Análisis

Análisis Vampyr

Bebe de mí y vivirás eternamente

Vampiros. Siniestras figuras de la noche que, siglo tras siglo fueron protagonistas de innumerables historias, películas y juegos. Desde legendarias figuras como Drácula o Raziel, a otras tan infames como la del pseudo-emo Edward Cullen (protagonista de Crepúsculo). Estas míticas criaturas forman parte de nuestro saber popular, y evidencian que, pese a la longevidad de su existencia, han sabido –para bien o para mal- adaptarse a las tendencias. No obstante, no todo son monstruos o niños bonitos, puesto que hay quienes ven a esos seres desde otro punto de vista. Tal es el caso de Anne Rice, autora de las Crónicas Vampíricas, que trata al vampiro como una criatura que se debate entre aferrarse a su humanidad o dar rienda suelta a su sed de sangre. Podría decirse que aborda al mito desde un enfoque más “humano” y atípico.

En Vampyr, el tercer y más reciente desarrollo de DONTNOD, también se parte de la premisa de humanizar a estos seres de la noche, pero con el aliciente de que al estudio francés le gusta arriesgar e ir un poco más allá. Por ejemplo, Remember Me, nos llevaba a un mundo cyberpunk donde la jugabilidad estaba enfocada en la acción y la resolución de puzzles. En Life is Strange, se volcaron hacia lo que popularmente se conoce como una aventura gráfica con una potente historia que narraba los misteriosos acontecimientos de la ficticia Arcadia Bay. Ahora nuevamente apuestan por un cambio, ofreciendo un videojuego de tintes roleros, que nos lleva una Londres de principios del Siglo XX a combatir un brote de gripe española y descubrir los entresijos de una aristocrática sociedad chupasangre.

Así es que comenzamos nuestras andanzas en la piel de Jonathan Reid: reconocido doctor de alta alcurnia, quien sirviera a su país durante la primera guerra mundial. Habiendo experimentado de primera mano los horrores del belicismo nuestro protagonista regresa a su ciudad natal. Desafortunadamente el infortunio le sorprende y luego de ser “asesinado” en circunstancias cuanto menos extrañas, termina en una fosa común, sepultado bajo una apestosa pila de cadáveres. Sin embargo, lejos de estar muerto, Reid renace diferente, condenado a aceptar y llevar adelante su vida como un vampiro. Lamentablemente para él su primer acto como Ekon (nombre que el juego da a los vampiros) es trágico puesto que, cegado por la sed de sangre, muerde a la primera persona con que se cruza y desafortunadamente es su hermana Mary. A partir de entonces, emprenderemos una búsqueda para encontrar a nuestro creador, obtener respuestas y venganza.

Probablemente cualquier mortal coqueteaba con la idea de convertirse en un ser cuasi sempiterno, no obstante, para el “héroe” de la historia se convierte en un suplicio con el que deberá lidiar, hasta aceptar su condición. Lo interesante de esta situación es como el buen doctor comenzará a debatirse entre cumplir su labor y saciar su apetito. Debo aclarar que no es un dato menor, puesto que en este dilema se cimenta gran parte de la jugabilidad del título, y en especial su dificultad.

Vampyr presenta una Londres oscura, triste y peligrosa. La ciudad se divide en cinco distritos que se puede recorrer desde un principio casi en su totalidad, aunque algunos lugares permanecerán cerrados hasta que ciertos eventos nos permitan acceder a ellos. Cada uno de estos barrios está conectado por pasillos que son como una especie de “zona libre” donde otros Ekons y cazadores de vampiros campan a sus anchas. A su vez, cada locación cuenta con una decena de misteriosos e inquietantes personajes con los que interactuar y mantener diálogos mediante los cuales conoceremos más acerca del trasfondo de cada uno. Dicha mecánica, no solo enriquece la narrativa, sino que también mejora la “calidad de la sangre” de nuestras potenciales víctimas, lo que se traduce en valiosos puntos de experiencia.

Es aquí donde Vampyr dibuja su originalidad, en la importancia de las decisiones que uno toma. DONTNOD nos obliga a elegir, teniendo una gran implicación moral en el jugador por cada elección que haga ¿Damos importancia a las vidas de los miembros de un distrito o, por el contrario, los matamos discretamente para obtener su sangre? Porque es a través de esta especie de “maná” que vamos a desarrollar nuestras habilidades y fuerza. Esto, como anticipé párrafos más arriba, tendrá un impacto directo en la dificultad del videojuego transformando combates virtualmente imposibles, en un paseo por el campo.

Vale acotar que cada ciudadano está vinculado a una especie de “pilar” de la comunidad, cuyo radio de influencia resulta vital para un distrito. Si por una de esas casualidades nos vemos tentados a darle uno de nuestros famosos abrazos sangrientos a alguno de estos sujetos, el impacto que su desaparición tendrá en su vecindario será notorio, haciendo que las calles se vuelvan más oscuras y el peligro aceche en cada esquina ¡Pero ojo! Que lo mismo sucederá si nos pasamos de la raya alimentándonos a base de personas. Más sangre significa más experiencia, lo que se traduce en poder para Reid, pero por contraparte las consecuencias serán catastróficas para la ciudad y sus habitantes.

Un bonito detalle es que no podremos hincarle el diente a cualquier yugular, sino que estará directamente ligado a nuestro poder de Mesmerización. Durante las primeras horas de juego, puesto que somos un vampiro principiante, solo será posible succionar la sangre de ciudadanos de bajo nivel y menos influyentes. Pero conforme avance la historia, Jonathan aumentará sus capacidades pudiendo apropiarse de la vida de personajes cuya resistencia sea igual o inferior a la suya.

Igualmente hay que tener en cuenta que no todo son diálogos y decisiones, ya que en numerosas ocasiones deberemos presentar batalla. Debo decir que este punto era uno de los que más inquietud me generaba, pero para mí tranquilidad –y estimó que para la de muchos- DONTNOD ha realizado un trabajo muy bueno, presentando un sistema de combate algo limitado, pero pulido. Este nos permite equiparnos con un arma en cada mano, una principal que generalmente puede ser un hacha o una espada enfocadas en hacer daño, y una secundaria que consistirá en una pistola o un garrote que nos permitirán aturdir a los enemigos. También podemos equiparnos con habilidades especiales, siendo algunas de estas ofensivas como por ejemplo la lanza sanguínea y otras defensivas como el escudo de sangre.

Para quienes hayan jugado a alguno de los títulos de la saga Souls, las semejanzas se harán evidentes. Además de una barra de vida y otra de sangre, que será la que limite el uso de los poderes especiales, Reid cuenta con una barra de stamina que irá mermando en la medida que arroje golpes o esquive. A su vez, los enemigos tienen sus propios medidores de puntos de vida y aturdimiento, el cual si logramos vaciar los dejará indefensos y expuestos a una voraz mordida en su yugular. Hay que tener en cuenta que cada adversario tiene sus fortalezas y debilidades, haciendo que algunos sean más resistentes a los ataques físicos y otros a los ataques de sangre. Esto nos obliga a alternar y buscar un balance en cada enfrentamiento.

Respecto a lo que digo de que el sistema de combate es “limitado”, me refiero específicamente a que si bien hay que alternar los ataques de acuerdo a las defensas del enemigo, todo se resume a usar dos o tres habilidades especiales y ya. Pero que se entienda que no con esto quiero decir que haya pocas para escoger, sino que algunas resultan ser significativamente más útiles que otras. Entonces, luego de las 25/30 horas que dura el juego, notaremos que hubo poderes que ni llegamos a probar porque sencillamente no hizo falta. Es una pena dichas razones, se generan una inevitable sensación de repetitividad a la hora de pelear, sin importar si a quien enfrentamos es un enemigo común o un jefe. Por otra parte, si optamos por experimentar y contamos con la sangre suficiente para desbloquear todos los poderes, podemos llegar a obtener combinaciones que cambian sustancialmente el enfoque de las luchas, aunque siempre estaremos relegados al spameo constante de las habilidades que llevemos equipadas.

Al margen de lo expresado, como suele suceder en este tipo de juegos, luego de cada combate obtendremos experiencia, aunque claro, las cantidades serán significativamente inferiores a las que se nos otorga por comer a un civil. De todos modos, las misiones principales y secundarias también otorgarán cuantiosos puntos del preciado líquido carmesí, haciendo que el progreso del personaje no se limite solo a alimentarnos de la gente. Una vez acumulados suficientes puntos, podemos dirigirnos a algún escondite donde podremos descansar y acceder al árbol de habilidades para fortalecernos o aprender nuevas técnicas. Eso sí, cada vez que descansemos, el tiempo proseguirá su curso y puede que algunos eventos tengan lugar mientras tanto, como por ejemplo que la salud de los distritos empeore o que por razones “misteriosas” ciertos personajes desaparezcan.

Para evitar que los niveles de sanidad lleguen a valores indeseables, disponemos de una serie de herramientas que el juego nos provee para que cumplamos con nuestro rol de doctor. En los escondites, donde descansamos para subir de nivel, contamos con mesas de trabajos en las que podemos fabricar diversos medicamentos para tratar la fatiga, el asma, las enfermedades pulmonares y otras aflicciones que hostigaran a los pobladores. Para saber qué mal aqueja a cada quien, será menester hacer “visitas médicas”, indagar y suministrar el remedio adecuado. Esta mecánica, que puede verse como un detalle menor, ayuda a que veamos cómo desde nuestro lugar podemos cambiar ligeramente el bienestar de la ciudad y, de paso, el de aquellos que en determinado momento puedan convertirse en nuestro sustento.

Quiero aclarar que, tal como dejé entrever, Vampyr no es perfecto. Como decía, los combates pueden tornarse reiterativos, hay algunos glitches gráficos, y bugs menores. De todos modos, la crítica más fuerte que puedo hacerle a este notable juego, es el ritmo lento con que avanza la historia, porque no es sino hasta pasadas unas horas que todo comienza a volverse realmente interesante. En mi caso personal de las primeras sesiones de juego recuerdo muy poco, porque realmente no acontece nada demasiado importante y todo se desarrolla aletargada mente. Por suerte hay varios objetivos opcionales, generalmente enfocados a la acción directa, ideales para romper con la monotonía.

A decir verdad podría objetar acerca de algunas cuestiones más, pero sería quejarse de lleno porque no hay problemas groseros que entorpezcan el disfrute del juego. Porque la verdad sea dicha, en Vampyr se percibe el amor puesto por parte de sus creadores. Hay que dar crédito a DONTNOD por hacernos sentir parte de este universo, de sumergirnos en él. Es evidente la atención al detalle como por ejemplo en el sistema de simulación social, donde cada personaje con que hablamos tiene algo para decir y compartir su propia visión de los acontecimientos. Hay una amplia variedad de opciones de diálogo, al punto en que nuestra opinión respecto a ciertos temas hará que el interlocutor en cuestión se muestre más abierto o reticente a darnos pistas acerca de su pasado, su relación con otros personajes o acceso a misiones secundarias.

También notaremos un número impresionante de material de lectura enriquecidos con los mitos más fantasiosos y, paradójicamente, los más raros del videojuego. Diarios íntimos, recortes de periódicos, carteles, libros prohibidos, libros de historia, ¡Libros firmados por el propio Bram Stoker! Vampyr nos insta a enfocamos en su experiencia, a pensar durante varios segundos antes de quitar la vida a alguien. En ocasiones nos veremos forzados a ello y en otras simplemente lo haremos para divertirnos, para sembrar el caos al amputar de algún barrio a un personaje icónico. Incluso después de haberlos matado, sus últimas palabras nos hacen arrepentirnos de nuestras acciones, a que nuestro corazón sufra un vuelco y pensemos “Oh dios, ¿que he hecho?”.

Pero no solo a nivel narrativo es muy bueno, puesto que la ambientación es excelente. El diseño de niveles, cuyo concepto de vecindario de calles estrechas, oscuras, cuasi laberínticas encaja a la perfección con el Londres de la época. Por momentos me ha hecho sentir que sería posible encontrar a Drácula, Jack el Destripador o a alguno de los protagonistas de Entrevista con el Vampiro… Y eso que no estamos hablando de un portento gráfico, sino de un juego que hace buen uso de los recursos de los que dispone. Algo similar sucede con la banda sonora, cuyas melodías compuestas por Olivier Derivière hacen del videojuego toda una delicia. Y como frutilla del postre, un exquisito doblaje en inglés que dotan al protagonista y a los demás personajes de un encanto irresistible. Partiendo de una premisa original que dota de humanidad a los monstruosos vampiros, DONTNOD ha creado un videojuego con una narrativa impecable, personajes profundos y mecánicas jugables entretenidas.