Análisis Hard West

Bienvenido al Extraño Oeste, vaquero

El lejano Oeste, lugar que prometía oro, tierras y buena fortuna, atrajo a numerosas familias en busca de un nuevo comienzo. Lamentablemente las promesas quedaron sólo en palabras, y a estas se las llevó el viento. El Oeste es Salvaje: un lugar inhóspito, donde solo el más rápido y fuerte podrá ver un nuevo amanecer, un sitio donde la ley brilla por su ausencia. Es entonces, en este Salvaje Oeste, donde el Diablo decidió meter la cola… y todo cambió.

Gracias a una modesta campaña de Kickstarter en la que contaron con poco más de 4200 “backers”, quienes aportaron US$ 94.000 de los US$ 70.000 requeridos, es que lograron financiar su proyecto y debido a esto el estudio polaco Creative Forge Games trajo a nuestras manos Hard West. Al contar con un presupuesto algo limitado, hubo muchas cosas que quedaron en el tintero, aún así, los desarrolladores han sabido optimizar sus recursos y nos ofrecen un interesante producto, que toma mecánicas ya conocidas y las aplica muy bien al juego, dando como resultado una experiencia satisfactoria. El título se presenta ante nosotros como una aventura de acción táctica por turnos con escasos elementos de rol, que toma fuertes influencias de juegos como X-Com o Jagged Alliance, ambientada en el Extraño y Salvaje Oeste.

¿Por qué Extraño? Bueno, en este “Weird West” las sectas satánicas, los rituales arcanos, poderes sobrenaturales, como así tambien los espíritus y demonios son moneda corriente. En el juego se mezclan tiroteos típicos del Western con elementos sobrenaturales… añade su pizca de Lovecraft y nos da una ambientación única. Su historia, de traición y venganza, nos pondrá en la piel de Warren y varios personajes más, en su descenso a los rincones más oscuros del alma… Nos muestra que cuando se hacen tratos oscuros para conseguir lo que más deseamos, se debe pagar un precio.

La historia, que como decía nos pone en la piel de varios personajes principales, se nos relata a través de imágenes y mediante la grave voz en off de “La Muerte”. Está dividida a lo largo de ocho (8) campañas que nos muestran varios puntos de vista de una misma situación: Warren y su camino por el Infierno. Cada una de estas campañas puede ser jugada en forma individual en la medida que las desbloqueamos y configurada con su propio nivel de dificultad. Además se nos da la posibilidad de activar modificadores, como “heridas de batalla” lo que hará que nuestros personajes contraigan heridas afectando su performance en combate y “hombre de hierro” lo cual hace que al morir alguno de los personajes principales no se debe recomenzar el combate sino, la campaña entera.

Cada uno de estos escenarios de campaña se divide en dos: por un lado tenemos el mapa de “mundo” donde se desarrolla la historia y por otro la fase de combate donde se lleva a cabo la acción. Mediante el mapa de mundo nos desplazamos de un punto de interés a otro, comerciamos con los distintos mercaderes, organizamos nuestra cuadrilla y tomamos decisiones las cuales habilitan nuevos lugares para visitar y hacen que la historia progrese. Cada lugar visitado nos muestra una ventana de texto que nos describe la situación y nos ofrece alternativas acerca de cómo queremos accionar. Por ejemplo, en una de las campañas, al visitar una mansión somos invitados a comer ¡Genial! comida gratis –pensé-. En esta cena, uno de nuestros acompañantes es envenenado y muere. Por eso era gratis… ¡Típico! En ese punto debemos tomar una decisión: confrontar a la familia y que esta nos compense o… eliminarlos e incendiar la mansión. En mi caso elegí que la familia me compensara, pero, curiosamente me seguía dejando la opción de matar a todo el mundo y prender fuego el lugar… cosa que terminé haciendo, ya que el juego nos incita a ser salvajes y despiadados.

La fase de combate, es donde realizamos las misiones. Estas consisten en matar a determinado enemigo, rescatar a cierto personaje y escapar, matar a todos, etc. También hay objetivos secundarios opcionales, como por ejemplo, destruir un telégrafo para retrasar los refuerzos, robar armamento o matar a todos –de nuevo- antes de una determinada cantidad de turnos. El sistema de combate es intuitivo y fácil de comprender. Disponemos de dos (2) puntos mediante los cuales realizamos las distintas acciones: movernos, disparar, recargar nuestras armas, hacer uso de las habilidades e interactuar con el escenario.

Esto último resulta un agregado interesante, ya que al momento en que se desatan las balaceras nos permite tumbar mesas y otros objetos para improvisar coberturas. Debido a que nuestros personajes –como también nuestros enemigos- son frágiles, será vital mantenernos a cubierto. Cuanto mejor cubiertos estemos, menos daño será el que nos infligen. En general dispondremos de entre seis (6) y doce (12) Puntos de Vida (PV) y las armas causarán entre cinco (5) y diez (10) Puntos de Daño (PD)… ¿Hace falta que explique qué con uno o dos tiros limpios pueden liquidarnos debiendo comenzar todo el combate nuevamente? Esto también cuenta para nuestros rivales los cuales –salvo en contadas ocasiones- se comportan de manera correcta buscando estar constantemente a cubierto e incluso flanquearnos para obtener disparos más precisos. Como decía anteriormente, el juego toma mecánicas ya conocidas y no hace intento alguno por ocultar sus influencias.

Además de nuestra barra de vida, contamos con otra barra: la de “Suerte”. Esta fluctúa durante el combate e influirá en las probabilidades de acierto que tiene el enemigo; es decir, mientras más suerte tengamos, menos chance que nos acierten un disparo. Por supuesto que con cada disparo fallido nuestra suerte se irá agotando, por lo que, por más que estemos parapetados tras una excelente cobertura, si somos víctimas de varios tiradores, tarde o temprano terminarán haciendo blanco. Otra de las aplicaciones de la suerte es que consumiendo esta vamos a podemos hacer uso de las habilidades especiales.

Antes de cada combate –por si olvidamos hacerlo mientras exploramos- se nos permite configurar a nuestros hombres: podemos asignar hasta dos (2) armas de fuego, dos (2) ítems consumibles (bombas de gas venenoso, elixires curativos, potenciadores, etc.) y un (1) accesorio que nos proporcione bonificaciones. También, se nos permite equipar hasta cinco (5) cartas las cuales, además de ser uno de los únicos medios para incrementar nuestros atributos, nos darán acceso a una amplia variedad de habilidades especiales. Además equipando estas cartas, podemos armar manos de poker lo cual nos beneficiará con distintos extras. Por ejemplo, si equipamos cinco (5) cartas del mismo “Palo” activaremos el extra “color” que nos proporciona un plus a nuestra suerte máxima y PV.

Respecto a las habilidades –que pueden ser activas o pasivas- en ocasiones resultan determinantes en los combates. Algunas de ellas nos permiten esquivar balas, ejecutar disparos con 100% de probabilidad de acierto o disparos donde nuestra bala rebota en diferentes objetos metálicos para alcanzar el blanco deseado. Otras habilidades –quizás las más interesantes- nos benefician con poderes algo más “sobrenaturales”, como realizar un grito que aturde y daña a todos los enemigos en nuestro campo de visión, transferir sangre hacia compañeros heridos con el fin de curarlos o transformarnos literalmente en un demonio armado que regenera salud en las sombras. Tal como mencionara, usar habilidades merma nuestra suerte, o sea, nos conviene ser cautelosos en el uso de estas… sin suerte terminaremos hechos un colador, ¡Se los aseguro!

Al no contar con la posibilidad de grabar durante las partidas, cada decisión que tomemos durante la campaña será definitiva. Solo hay un autoguardado o checkpoint que guarda nuestro progreso luego de hacer una elección, antes de un combate y después de este. Así que, si nuestra idea es la de ver que pasa si hacemos una cosa en lugar de otra y ver que sucede… bueno, digámosle adiós a ese pensamiento. Comenzar la campaña nuevamente será el único modo de probar otras alternativas. Esta regla se aplica a los combates donde tampoco será posible guardar, lo cual no esta mal ya que agrega una cuota importante de dificultad y, más importante aún, hace que planeemos cada movimiento. Un paso en falso y… bye bye. La muerte de los personajes secundarios será definitiva, la de los personajes principales nos obligará a comenzar nuevamente la misión.

Si hasta este punto todo pareció interesante y les hace pensar ¿Este juego no tiene fallas? ¿No flaquea por ningún lado? Prosigan con la lectura… Como les dije en párrafos anteriores, el juego cuenta su historia mediante campañas, independientes unas de otras pero conectadas entre sí, y que nos ponen en la piel de varios personajes principales. Esto no es algo totalmente malo, ya que en el “Weird West” hay muchas historias y todas merecen ser contadas, sin embargo tiene su precio: algunas terminan en forma tajante o son poco interesantes. Otras, en las que volvemos a interpretar un personaje ya usado, este perderá todo el arsenal e ítems con los que contaba al final de la campaña anterior y deberemos arrancar de cero.

Por otra parte, cada campaña introduce diferentes mecánicas en el mapa de exploración. Por ejemplo una de las campañas incorpora un sistema de extracción de recursos, en otra nos da la posibilidad de micro-gestionar una expedición debiendo contar con alimentos y peones para realizar ciertas acciones, a la siguiente la posibilidad de desarrollar armas e ítems. Esto que a priori puede parecer interesante e intenta aportar algo de variedad al juego, quien intenta no ser repetitivo, termina cayendo en saco roto ya que ninguna de estas mecánicas se llega a explotar al 100%. Es como si al momento de desarrollar el juego, se tiraron varias ideas, gustaron y para que todo el mundo quede contento las aplicaron a todas dejando su desarrollo a medias.

Otro punto referente a la exploración son las decisiones a tomar. Si bien se nos ofrecen diversas alternativas, muchas veces estas no tienen repercusión en el resto de la campaña. Contadas fueron las ocasiones en que tomar determinado curso de acción tuvo repercusión en alguna misión. Por ejemplo, en una de las campañas podemos masacrar poblados indios para que en el siguiente combate haya menos enemigos… pero nada más. No hay decisiones morales que afecten los eventos por venir… o al menos no en forma significativa.

Respecto al combate, como decía, tiene mecánicas simples y bien implementadas, las cuales vimos en juegos como Shadowrun o –el varias veces citado- X-Com. Esto por supuesto no está mal, sin embargo la escasa variedad de objetivos y misiones que se resumen en “matar a”, la poca variedad de enemigos y el hecho de que estos no hagan uso de habilidades especiales –porque carecen de ellas- le quita emoción y luego de unas cuantas misiones se torna repetitivo, resumiendo todo a correr, cubrirnos y flanquear.

Por último, y a mi entender el gran “debe” del juego, la posibilidad de personalizar a nuestros vaqueros es prácticamente nula: Todos pueden usar cualquier habilidad, ítems y armamento. Esto lleva –lamentablemente- a repetir las mismas fórmulas una y otra vez haciendo a nuestro personaje principal, uno más del montón. Es decir, a lo largo de las distintas campañas, podrá cambiar el nombre y/o el aspecto, pero las habilidades y combinaciones que funcionan para uno, funcionan para todos.

Para ir finalizando, el aspecto visual del juego está más que bien. Los gráficos tienen cierta reminiscencia a X-Com, aunque con una onda cel shading que lo aleja un poco de este. Los escenarios son variados, con multitud de estructuras y representan fielmente escenas típicas del “Spaghetti Western”. Además, los efectos de luz, que están muy bien logrados, proyectan sombras las cuales permiten descubrir posiciones de enemigos que no están en nuestro rango de visión. Otro detalle que merece mención es el humear de los cañones de las armas tras efectuar un disparo, muy lindo de ver. Algo que podría haber brindado cierta variedad en el apartado gráfico son los modelos de los enemigos, los cuales son pocos. En cuanto a la música, esta nos transporta al Lejano y Salvaje Oeste, con melodías típicas pero con un toque moderno. Los sonidos de ambiente y de las armas están bien logrados. Los relatos de “La Muerte” aportan su grano de arena en este aspecto, ya que va relatando –con esa voz parca y sombría- lo que sucede en el transcurso de la historia y las misiones.

Concluyendo, el estudio Creative Forge Games ha hecho bien los deberes si tenemos en cuenta que contaron con un presupuesto limitado que alcanzó para finalizar el desarrollo del juego y poco más. Es un juego que no pretende ser algo que no es. Tiene carencias y errores de diseño, pero de todas formas nos ofrece una experiencia más que grata. ¿Podría haber sido mejor? Sí, sin lugar a dudas: se torna repetitivo, no posee demasiadas opciones de personalización, las mecánicas que entre campaña y campaña varían sin llegar a ser explotadas al máximo, las misiones en ocasiones resultan poco inspiradas y los enemigos son poco variados. De todos modos su historia con toques de Lovecraft, la variedad de personajes y su descenso a lo más oscuro de sus almas, el acorde nivel de dificultad, los poderes sobrenaturales y la imposibilidad de poder guardar las partidas, generará momentos de tensión dignos del mejor Western.

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