Análisis

Analisis de Dungeons of Hinterberg

La magia son los amigos que hacemos en el camino

De las primeras impresiones uno no se puede fiar. Suena manido, y casi a palabrería barata. El típico dicho que nos alcanza multitud de veces en diferentes formas, como «no hay que juzgar un libro por su cubierta», «las apariencias engañan», «awebo, es queso», y muchas más de la misma índole. Soy un fiel defensor de este principio básico de la vida, e irónicamente, lo he sufrido en mí mismo recientemente, al jugar Dungeons of Hinterberg, un juego en el que definitivamente no te puedes quedar con la primera impresión.

El título del primerizo estudio austriaco Microbird Games tiene un aspecto bastante llamativo con su cell shading de marcado corte de comic europeo. En imágenes estáticas luce de maravilla, pero en movimiento algo chirría de entrada. Animaciones muy básicas y repetitivas, con algunos efectos gráficos que aparecen de la nada y no terminan de encajar bien, y una cámara nada dinámica que a veces sientes torpe. No ayuda para nada que el inicio de la aventura pueda hacerse algo pesado. Todo esto no deja de ser curioso porque en los tráiler del juego, si bien alguna cosa se dejaba ver, todo pintaba mas atractivo. Pero para eso están los tráiler, ¿no?.

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El énfasis en el componente social del juego es importante, ya que somos una turista de vacaciones en un pueblo que se ha convertido en un destino turístico relevante debido a la magia que ha aparecido en el lugar, donde compartiremos nuestras vacaciones con otros turistas y vecinos locales del pueblo. Pero inicialmente entorpece más que ayuda, porque el juego divide el avance del tiempo en secciones que hay que avanzar de manera estricta, con un objetivo claro en ellas. Se siente encorsetado y que quita libertad al desarrollo, y más aun cuando todo el núcleo del juego se basa en él: un momento en la mañana para el desayuno y sociabilizar con algunas personas, seguido del mediodía donde si o si tenemos que ir a visitar las zonas donde están las mazmorras que dan título al juego, para el atardecer ya volver al pueblo de Hinterberg a visitar los comercios y decidir si queremos sociabilizar y conocer más a los npcs que pululan por el pueblo, y finalizar con una noche en la que descansar para reiniciar el bucle. Como he dicho, cada momento del día está pensado para que hagas una cosa, y no permite salirse demasiado del esquema planteado, limitando así la libertad de elección a la hora de elegir como pasar el día en el pueblo.

El combate es básico y cumplidor, y hay que aprender a mover la cámara y saber enfocar a los enemigos para que no se haga un caos y sea algo cómodo. No es ni por asomo un soulslike, pero al principio puede ser complicado más por la cámara que por el propio combate en si. Son detalles como este, así como otros como el flujo del tiempo en el juego, que denotan que estamos ante un debut de gente con mucha ilusión, pero que igual no han sabido expresar bien lo que buscaban.

Muchas cosas en apariencia negativas que me hicieron un poco complicado el seguir jugando por la impresión que me estaba generando. Pero como dije al principio, no puedes quedarte con eso. Porque había algo en el juego que a pesar de todo lo negativo que le estaba encontrando, seguía jugando. Y seguía, y seguía, y seguía… Y gracias a que continué jugando, porque pude disfrutar de una joya en bruto que solo estaba esperando que la encontrase y la puliese.

El punto importante, que aún no he mencionado, y ya va siendo hora de hacerlo: las mazmorras. Simple y llanamente, son geniales. Y no solo ellas, sino el cómo las vamos descubriendo. Cada una de las zonas donde están desperdigadas las mazmorras que tenemos que completar están localizadas en una zona temática con un marcado bioma en el que tendremos que adentrarnos primero para conseguir unos poderes específicos de cada zona, y los cuales podremos usar tanto en combate como para resolver los puzzles que nos propongan las mazmorras. Puzzles diseñados de manera muy ingeniosa, y que no caen en la monotonía, ya que cada mazmorra es su propio micromundo y no se alarga en exceso. Además, en varias ocasiones las mazmorras cambian su contexto sea con una posición de cámara fija, o jugando con la gravedad, aportando una frescura al desarrollo de las mismas muy agradecido, que se junta con la variedad de los poderes, llegando a sentir a veces que estamos ante un juego totalmente diferente.

Las mazmorras también añaden ítems que podemos ir encontrando que le dan un punto ARPG al juego, que unido a las tiendas y comercios que encontraremos en el pueblo, harán que los combates sean más accesibles, y sobre todo más divertidos. El combate acaba siendo mucho más que cumplidor, y te das cuenta de que se ha diseñado así para no complicar el juego. Tu espada, tus dos poderes por cada zona y mazmorra en la que estés, un golpe flojo, un golpe fuerte, y listo. A la que vas consiguiendo mejor equipo, y manejas mejor los elementos que pone el juego a tu disposición, los combates pasan de ser un trámite a algo muchísimo más divertido y enganchante. Se agradece esa evolución al llegar a alguna mazmorra donde el combate tiene mucho más peso que los puzzles.

Las zonas donde nos movemos para acceder a las mazmorras tienen sus secretos propios, e incluso algunas zonas donde podremos descansar y avanzar el tiempo sin necesidad de acceder a una mazmorra, lo que añade algo de libertad a como decidimos organizar nuestro tiempo. Además, esas zonas de descanso nos dan un bono a nuestras estadísticas la primera vez que las usamos, lo que hace que descubrir todas las zonas sea una tarea interesante de hacer. Así como tratar con los diferentes personajes que encontraremos por la zona, siendo que algunos nos darán simple información del lugar, mientras que otros serán personas con las que llegaremos a entablar conversaciones más serias, y eventualmente incluso, amistad.

Y es que el componente social del juego, que es algo que le han dado mucho énfasis en el marketing del mismo, no es lo que se dice muy profundo, pero tampoco superficial. Cada persona con la que vayamos conversando tiene una marcada personalidad, y su propia historia por la que están en Hintenberg, ya sean turistas que han venido a visitar el pueblo como la protagonista, o vecinos que tienen negocios en el pueblo o viven el turisteo día a día. Mantengo que el dividir por fuerza el día en diferentes secciones con objetivos claros impide afrontar las tareas de socializar de manera más abierta. Pero al final tiene bastante sentido que lo hayan hecho así, porque si no podrían haberle dado el suficiente espacio a todos los personajes para que se desarrollasen. Y es que habrá varios npcs por los que sentirás que merece la pena dejar de hacer mazmorras un día para llegar más rápido a la tarde y pasar más tiempo con ellos. Y esto además ayuda a conseguir mejoras que nos ayudaran durante el juego.

Todo el tema del componente social ayuda a tejer una historia que no voy a entrar en ella en detalle para no hacer spoilers, pero que pasa de lo superfluo a provocar un genuino interés. Y es que al final el juego te planta en la cara una potente crítica hacia el turismo, el clasismo, la política, y el capitalismo, que no te la ves venir. Algo con lo que me he sentido muy identificado por los problemas que sufrimos recientemente en Canarias. Es un mensaje que no esperaba ver en un juego que parecía querer venderte una especie de mezcla entre lo mejor de un Zelda y lo más basico de un Sims, y que, sin embargo, es una guinda agradecida en un conjunto que va de menos a más in crescendo.

En muchas cosas se le ve las costuras, ya que es el primer proyecto de un pequeño estudio indie con bastantes ilusiones, pero con las cosas más claras de lo que parece inicialmente. No se empeñaron en hacer más, porque realmente no necesitaban hacer más. La duración el juego es perfecta, sin sentir que se alarga o se rellena artificialmente para que dure más. El conjunto en general es maravilloso, y merece mucho la pena pasar ese inicio lento y dejar los posibles prejuicios iniciales para adentrarte de lleno en una aventura con mucha más originalidad y personalidad de la que se podría haber esperado, y que jugablemente está incluso por encima de algunas propuestas más ambiciosas y pretenciosas.