Análisis

Análisis Call of Cthulhu

Incluso en el más grande de los horrores, la ironía rara vez falta.

Dioses mitológicos, horrores indescriptibles, cultos secretos, ciudades en el fondo del mar y locura… mucha locura… Es indudable que la obra de H.P. Lovecraft ha dejado una huella muy importante no solo en el ámbito literario, sino también en el mundo de los videojuegos. No es un secreto que su trabajo ha sido fuente de inspiración a la hora de dar vida a una cuantiosa cantidad de creaciones de todo tipo. Sin embargo en esta ocasión, Cyanide Studios va a por todo, en lo que podría considerarse una movida bastante arriesgada: Call of Cthulhu. De este modo, el estudio toma el trabajo más reconocido del célebre escritor de Providence para dar luz al juego homónimo.

Hay que dejar en claro que, si bien como he dicho Call of Cthulhu (el videojuego) bebe directamente de la obra de Lovecraft, basa sus mecánicas en el juego de rol de pen & paper publicado por Chaosium. También mencionar que el desarrollo sufrió algunos contratiempos, puesto que en un principio estaba a cargo de Frogwares (Autores de la saga Sherlock Holmes) para luego pasar a manos de Cyanide.

Si he de ser sincero, debo reconocer que desde el anuncio de Call of Cthulhu una alegría indescriptible se apoderó de mí… aunque luego de lo expresado en el párrafo anterior, también cierto temor. A ver, no es que sea un fanático acérrimo de la literatura Lovecraftiana –de la cual aún me falta mucho por leer-; de hecho conocí a Cthulhu cuando jugué a Prisoner of Ice, sin embargo, desde aquel entonces los mitos me han cautivado pensando en “¿Cómo se le ocurrió a Lovecraft todo eso?”. En fin, el punto es que mi ilusión era que Cyanide hiciera bien los deberes y entregará al mundo un juego a la altura de las circunstancias. Entonces ¿Estamos ante un título que rinde pleitesía al primigenio más famoso del mundo? Veamos…

Call of Cthulhu es una aventura detectivesca en primera persona, fuertemente enfocada en los diálogos e investigación, complementada con elementos propios de los RPG. En cierto punto también coquetea con el survival horror e incorpora algunas secuencias de sigilo que se sienten metidas con calzador. El juego nos lleva a la ciudad de Boston, en 1924, para ponernos en el papel de Edward Pierce, un veterano de la primera guerra mundial al cual las atrocidades vividas lo han empujado al alcohol y los somníferos. Podría decirse que la vida no ha sido demasiado benevolente con nuestro protagonista que, ahora lejos de las trincheras, dedica su tiempo a oficiar como detective privado. 

El problema es que la falta de entusiasmo por su trabajo, pero sobre todo la de nuevos casos, amenazan con hacerle perder su licencia. Para fortuna de Pierce, este inconveniente termina cuando un acaudalado hombre de negocios se presenta en la puerta de su oficina, ofreciéndole una cuantiosa suma de dinero por resolver un enigmático misterio: Su hija Sarah, una pintora de renombre, ha muerto en un incendio -presuntamente originado por ella- asesinando en el proceso a toda su familia. Será entonces que pongamos rumbo a la isla de Darkwater, lugar donde residía la joven artista y averiguar qué fue lo que realmente sucedió. Como es de esperar, lo que en un principio parece un caso de rutina, poco a poco comenzará a retorcerse sumergiéndonos en una trama sumamente oscura e interesante.

Darkwater parece literalmente diseñada por Lovecraft: Un pueblo naval triste, abandonado, lúgubre. Es un lugar poblado principalmente por marineros que han dedicado su vida a la caza de ballenas, pero también por ciudadanos que podríamos catalogar como sospechosos. La escasa iluminación de sus calles, las viejas edificaciones de madera, la taberna donde los marinos entonan melodías dedicadas a sus días de gloria y su constante clima, húmedo y frio, generan una desazón constante. Que puedo decir, Cyanide ha hecho un excelente trabajo interpretando al escritor, dando como resultado una atmósfera opresiva y que de algún modo incomoda. Es uno de esos escenarios que dan ganas de degustar de a poco, como un buen whiskey, de perderse en él, de desentrañar sus secretos y sumergirse de lleno en la locura cósmica que presagia. Por desgracia, al estar el juego divido en capítulos, nunca llegamos a apreciar la grandeza del poblado ni del mundo en que todo se desarrolla.


Tal como comenté en un principio, Call of Cthulhu está basado en el juego rol de lápiz y papel publicado por Chaosium… Pero ¿Que tanto ha captado de todo eso Cyanide? Pierce tiene un conjunto de habilidades en el podemos invertir puntos de experiencia, pero a decir verdad no hay demasiado nivel de profundidad. Me refiero a que las múltiples hojas de salud y profesionalidad que necesitamos para el juego de mesa aquí quedan resumidas en una simple pestaña del menú. De cualquier modo, subir de nivel la psicología o la elocuencia por ejemplo, nos da acceso a opciones de diálogo adicional o a resolver situaciones en base a la persuasión, pero poco más. Si bien es cierto que el personaje mejora sus atributos, muy pocas veces sentí que tenían peso real. Pareciera ser que por momentos el juego me llevaba de la mano sin importar lo que hiciera, como si mis elecciones no tuvieran consecuencias reales.

Por otra parte, las habilidades enfocadas en lo detectivesco hacen que Pierce pueda detectar objetos o pistas extras. No obstante, otra vez lo mismo ¿Realmente me estoy perdiendo de algo? Para comprobarlo comencé dos partidas utilizando skills diferentes y, al menos en lo que a mi experiencia respecta, no llegué a percibir si algo quedaba por el camino, puesto que en ambas ocasiones hallé lo mismo. Algo similar sucede con la capacidad que poseemos de revivir determinados momentos y reconstruir una escena del crimen. Ingresar en este “estado” supone investigar el escenario a fondo con el fin de encontrar unos pequeños círculos que muestran donde están las pistas. El problema es que nunca vamos a dejar nada de lado, porque el juego literalmente nos encierra hasta que hayamos encontrado toda la información necesaria. Llegué a la conclusión que la mejor alternativa era enfocarme en mejorar una o dos habilidades y dejar el resto a su suerte ya que de un modo u otro iba a poder continuar sin inconvenientes.

Existe un último conjunto de habilidades dedicadas a la medicina y el ocultismo. Ambas son susceptibles de ser mejoradas, aunque solo si encontramos objetos que así lo permitan. Esto está muy bien debido a que no hay otro modo de aumentar dichas capacidades, incentiva a una minuciosa exploración. Claro, hay que tener en cuenta que muchas veces –como dice el dicho- el que juega con fuego se termina quemando… ¿A qué voy con esto? Que manipular objetos más allá de nuestra comprensión hará que nuestra ya frágil salud mental comience a deteriorarse como era de esperarse, y al igual que prácticamente todo lo que lleve el sello “Lovecraft”, en Call of Cthulhu disponemos de

un sistema de cordura. El funcionamiento de este es sencillo y se siente como que va en paralelo con la narrativa: La mayoría de los eventos nos harán vivir situaciones que escapan al entendimiento y la sanidad mermará. Algunos traumas psicológicos son evitables, pero en su mayoría conforman parte de la historia, porque en definitiva, el juego quiere que nos volvamos locos. Por momentos esta mecánica cuaja, debido a que nos hace dudar realmente de si estamos en la realidad o un sueño, sin embargo en otras circunstancias está todo muy claro y se diferencia perfectamente un estado del otro. También hay una especie de medidor de pánico, puesto que al parecer Pierce es claustrofóbico o algo así, pero el motivo de la inclusión de dicha característica no está del todo claro, ya que a simple vista no influye en nada.

Quizá parezca que por lo expuesto hasta este punto, no hay virtudes que resaltar en Call of Cthulhu, sin embargo esto no es tan así. Puedo decir que la trama comienza como cualquier historia detectivesca de corte noir, aunque en la medida que avanzamos se vuelve sumamente interesante a la par que turbia. De todas formas, la sensación de que vamos sobre rieles se hace inevitable por las razones que expuse anteriormente lo que hace que la narrativa se sienta algo trunca o limitada. Además, si bien por momentos se presentan varias secuencias de diálogos que buscan enriquecer la historia, no siempre podremos escuchar (o leer) todo lo que los personajes tienen para contar debido a que elegir una opción implica descartar las demás. En fin, que al margen de dichos detalles, la historia está bien contada e invita a continuar y a descubrir cómo será el desenlace.

Lo que no está demasiado bien son ciertas mecánicas que, como comentaba al inicio del análisis,  se sienten forzadas. Hay un par de secuencias de combate donde debemos disparar a casi todo lo que se mueva, y realmente se sienten fuera de lugar, no solo por lo limitado del movimiento sino también por lo innecesario. Algo similar sucede con unos de niveles donde se nos obliga a ser sigilosos para evadir a determinados enemigos. El problema con esto es que dichos segmentos carecen de profundidad e incluso presentan bugs algo groseros como enemigos que ven a través de las paredes u objetos sólidos. Lo bueno es que todo esto está limitado a tan solo unos pocos segmentos específicos.

Pero entonces ¿Qué hay con Call of Cthulhu? ¿Es el juego que esperábamos? ¿Rinde culto y pleitesía a la obra de Lovecraft? Vuelvo a lo mismo, no es un mal juego, pero definitivamente no considero que sea la experiencia definitiva en lo que a videojuegos basados en los mitos respecta. Para ser un título que bebe de un universo literario tan rico, se siente como que explota muy poco, especialmente en cuanto al bestiario. También se queda corto en el aspecto rolero, y es donde quizá el juego más flaquea debido a que, como dije, se divide por capítulos sin dejarnos interactuar con el mundo ni explorar con total libertad la isla de Darkwater.

Call of Cthulhu es, a fin de cuentas, una consecución de hermosos escenarios ambientados cuidadosamente, donde eventualmente podremos hablar con alguien o resolver algún que otro puzzle. Es un juego interesante, sí, pero se echa en falta más cuidado en varios aspectos como por ejemplo las animaciones de los personajes que se sienten algo rígidas o el hecho de que la mayoría de los npcs están clonados. También en las actuaciones de voz, que muchas veces no suenan convincentes o no dan la talla en relación a lo que nos están contando. A su favor puedo decir que la música es muy buena, en especial porque ayuda a ambientar y a mantener una atmósfera muy particular.

Es una pena que Cyanide haya desperdiciado una gran oportunidad, porque se nota que hay potencial, que las ideas estaban. En el papel, los diversos elementos anunciados sonaban prometedores, pero en la práctica se queda a media tinta, ofreciendo una experiencia que no termina de llenar las expectativas. La esperanza es que Cyanide aproveche esta primera experiencia para producir una mejor secuela, que aprenda de sus aciertos pero sobre todo de sus fallos. Mientras tanto, levantemos nuestras manos al cielo y repitamos: Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Es una pena que Cyanide haya dejado pasar una gran oportunidad para hacer de Call of Cthulhu el juego que se esperaba. No es que esté mal, puesto que la historia y su ambientación lo hacen disfrutable, especialmente para los fanáticos de la literatura Lovecraftiana. No obstante, sus desaciertos y escasa profundidad en sus mecánicas lo deja posicionado como un juego que promete pero que no cumple del todo.