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#Gamisofía—Píldoras de saber

Take your pills!

[Conversación con amigos]

 

[Álvaro]: Oye, pues lo de hacer una síntesis entre filosofía y videojuegos, puede estar bastante bien.

[Amigo 1]: Si la filosofía es un tostón y los videojuegos están bien, ¿Crees que acabará siendo un término medio?

[Álvaro]: Claro, y después del  último artículo, más. Debería ir paso a paso, con pequeñas píldoras que explicasen algunas de las relaciones que existen entre filosofía y videojuegos; no dar cosas por supuesto en los otros artículos.  Ya lo decía Hegel: tesis-antítesis-síntesis ¿Ves? No es tan difícil.

[Amigo 2]: Flipao, que eres un flipao.


Hace algún tiempo hablábamos del contexto sociopolítico que se desarrollaba en Bioshock, pero se ha quedado en el tintero una de los elementos más importantes del juego. Existe una frase (lo que llamaremos proferencia locutiva a partir de ahora) que recorre toda la entrega y que es determinante para nuestro avance. Seguro que sabes de qué estoy hablando…

Pero, ¿Por qué nos determina tanto esto? ¿Qué hace que una simple oración pueda estructurar el comportamiento del personaje? ¿Existen cosas así en la realidad? Pues sí. Sí que las hay. Y ya en 1961 hubo alguien que se percató de esto. Su nombre era John Langshaw Austin y escribió un libro llamado Cómo hacer cosas con palabras. Ya vemos por dónde van los tiros ¿No? 

Según Austin, cuando hablamos, no nos limitamos únicamente a proferir locuciones (a decir algo), también estamos haciendo cosas. Con un ejemplo se ve mejor:

[Oración A] Prometo que esta nueva sección de filosofía y videojuegos va a estar guapísima.

En esta oración no se está, únicamente, diciendo algo; también se está prometiendo algo. Por lo que hablar se convierte en hacer, o, como decía Austin, se constituyen los actos de habla. Pero claro, estos actos de habla se componen de distintas dimensiones. Para ver qué dimensiones caracterizan a los actos de habla vamos a tomar la proferencia de Bioshock como ejemplo:

  • Dimensión locutiva: es la parte semántica de la oración. Es decir, el conjunto de palabras que constituyen la proferencia, nada más.
    • Visto a través de los ojos de Andrew Ryan sería la pregunta: ¿Quieres?
  • Dimensión ilocutiva: esto mola más. Esta dimensión es lo que pretendemos hacer con las proferencias. Si prometemos algo, lo que pretendemos hacer es prometer, aunque suene redundante. O, también, si decimos “Sí quiero” en un altar rodeado de flores, vestidos de traje, con otra persona delante y mucha gente alrededor observando, ¿Qué es lo que pretendemos hacer? No estamos aceptando un segundo chupito de tequila en un bar… ¿O sí?
    • Andrew Ryan, cada vez que nos decía ¿Quieres?, pretendía darnos una orden a través de la proferencia. Es decir, la dimensión ilocutiva de [Oración B] “Abre esa puerta ¿Quieres?” era la orden que estaba detrás de la oración y la fuerza que pudiera tener esta dimensión, dependerá de las posibilidades de éxito y del contexto en el que se desarrolle el acto de habla. Pero, en el contexto de Bioshock, esto tiene trampa. La fuerza ilocutiva del acto de habla ¿Quieres? es inapelable; siempre vamos a responder como Ryan quiere.
  • Dimensión perlocutiva: es el efecto que tiene el acto de habla sobre el receptor. Es decir, si nos dan una orden, interpretar la proferencia como una orden y obedecerla. Dicho de otro modo, el efecto perlocucionario se basa en que, cuando Ryan nos dice la [Oración B], abrir la puerta.

Y ya está. Así es como algunas oraciones que escuchamos, o vemos, tienen determinados efectos sobre nuestro comportamiento. Decir es hacer, y cuando decimos algo tenemos una intención sobre lo que hacemos. 

¿Se te ocurren algunas oraciones que hayas visto en algún juego y que encaje en esta teoría? ¡Déjala en los comentarios!


[Amigo 1]: ¡Aaaah! Ya entiendo. Entonces, si digo algo, estoy haciendo algo ¿No?

[Álvaro]: Exacto. 

[Amigo 2]: Entonces si digo que eres un flipao, ¿te conviertes en flipao automáticamente?