Análisis

Gris, el juego de muchos colores

Para los fanses de Jhon Travolta

Siempre recordaré una entrevista a Hideaki Anno en la cual contaba que las partes de Neon Genesis Evangelion que no le gustaban eran aquellas en las que se veía a sí mismo. El arte tiene esta cualidad de ser autobiográfica. Shinji Ikari vendría a ser la personificación del autor dentro de la obra, con él explora la depresión y lo duro que puede llegar a ser entender a las personas de tu entorno. Mi intuición me dicta que Gris trata de hacer lo mismo de una manera más simbólica y lo cierto es que la ópera prima de Nómada Studio no ha dejado indiferente a nadie. Han pasado unas semanas desde su lanzamiento y ahora las aguas se han calmado, hablemos de lo que ha sido Gris.

Antes de tocar nada del juego en sí, me gustaría hablar de la que quizás ha sido la campaña de marketing más increíble que jamás he presenciado. Durante días twitter no habló de otro juego, llegando a ser trending topic en España. Que Devolver Digital les respaldara da mucha credibilidad al proyecto, pero es el trabajo de Conrad Roset y su equipo lo que marca la diferencia. Sin duda el juego es hermoso hasta decir basta pero creo que debo ser fiel a la verdad y decir que quizás esta explosión de retweets pese a ser certeros crearon falsas expectativas. Sin ir más lejos, mi sensación general es agridulce con este título porque -sin entrar a spoiler- me esperaba algo más.

La escueta historia que nos cuenta Gris trata sobre una chica que, visto lo visto, podría ser cualquiera de nosotros. Un día su mundo se rompe y cae al abismo. Donde todo es negro, el tiempo y los colores ya no importan. Nuestra misión es recuperar esos colores, para ello iremos explorando los mundos que componen esta aventura, cada uno más bello que el anterior. Nos haremos con unas cuantas habilidades que nos ayudarán a desbloquear esos mundos. En síntesis podríamos decir que eso es todo. Que no se me malinterprete, el juego me ha gustado pero quizás lo que me falla es el formato. Me siento profundamente dividido en cuanto a lo que siento. La carencia de fail state me molesta por que no existe riesgo, aunque esta misma condición lo hace más accesible, creo que contribuye a que personas que no estén familiarizadas con el medio se acerquen a él. Las mecánicas me gustan y justifican los puzles pero como dijo Alexelcapo “me recuerdan constantemente que estoy jugando un videojuego”, esto no es algo negativo, al fin y al cabo, es lo que es. Por un lado siento que todo esto se podría haber contado a través de una película, miniserie o algo similar. Por otro estoy seguro que el detalle, el mimo de cada estructura, de cada momento y hasta las piedras del camino merecen que nos paremos simplemente a admirarlas.

Gris sin duda bebe de los metroidvanias al hacer uso de la narrativa ambiental. Pese a ser una aventura bastante lineal nos encontramos con salas secretas que pese a no ser vitales a nivel argumental esconden secretos. Lo que me enamoró de este título son sus paisajes, sus desiertos, bosques y cuevas. Me recuerda muchísimo a The Banner Saga tanto por el uso de parallax como por su estética, siendo la de Gris más simple pues responde a la idea general que los de Nómada tratan de transmitirnos. El viaje de nuestra protagonista trata sobre reparar y recomponer. Es íntimo como un poema guardado en el fondo del armario ó las palabras que alguna vez quisimos decir y jamás salieron de nuestros labios.

 

El apartado sonoro es otra joya que nos brinda este título y que vuelve a dividirse profundamente. Las melodías que ambienta el juego están simplemente a otro nivel. Cada pista se acompasa perfectamente con el entorno que acompaña y la experiencia es remarcable. El problema viene en los momentos con una alta carga emocional, la melodía trata de hacernos estremecer. Pero no lo hace, no puede hacerlo por que pese a que podría proyectarse en la protagonista, no lo hago. No hay un contexto claro que me vincule emocionalmente con lo que sucede.

Este es el trágico problema de Gris, la disonancia fatal que lo vuelve muy accesible y ambiguo. Entiendo que la finalidad de la obra es retratar las fases del duelo pero me faltan datos. La chica ha perdido a alguien y por eso pierde la voz al principio. Pero lo siento apresurado. ¿Quizás estoy pasando por alto algún detalle? La mayoría de las críticas que he leído hablan maravillas. En gran medida tienen razón y como carta de presentación para Nómada Studio es muy sólido.  Lo recomendaría, pero lo haría ahora que el hype se ha calmado.

Apoyar el producto nacional es algo que tenemos que hacer sin dudar, al fin y al cabo la industria la hacemos entre todos. Pero lo que no se puede hacer es pasar por alto cosas que no terminan de encajar nos. He leído opiniones muy duras y que en mi opinión se sobrepasan criticando esta obra. Al final todas cuentan, lo importante es lo que haga el estudio de ahora en adelante. No es la obra maestra de la que se habló en su momento, más bien nos encontramos ante una prueba de concepto que nos puede brindar grandes joyas en un futuro. La pelota vuelve a estar en el tejado de Roset, estoy seguro de que esta no será la última vez que tengamos noticias de él y su gente. Quiero volver a ver como las acuarelas pintan un prometedor futuro para este medio.

2 comentarios

  • Avatar Yone dice:

    Interesante artículo Cristian. Me alegra que sea un artículo crítico para lo malo y lo bueno.

  • Avatar Cristian T. dice:

    Gracias y antes de nada, perdón por la tardanza!

    Me remito a lo que digo arriba, contar historias no es fácil y para ser un primer proyecto es simplemente admirable. Sin duda esta gente van a llegar incluso más alto de lo que han llegado con esta joya. Saludos!