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WestWood ¿Donde está mi Blade Runner?

Retrato de un tipo privado de sueño

Hace ya un buen puñados de podcast lanzábamos al aire la pregunta “¿Cuál sería el juego que nos gustaría ver ahora remasterizado con otro motor gráfico?”. A mi se me ocurrió la idea de asociar The Longest journey con el aspecto visual de los juegos de Naughty Dog. A fin de cuentas, April Ryan se parece mucho a la protagonista de The Last of Us. El podcast continuó y puede que mientras mis compañeros proponían otros juegos a mi me viniera a la cabeza una de las grandes aventuras gráficas de la década de los 90, la cual está entre mis favoritas. Pero como no me dio tiempo de pensar en un nuevo aspecto visual, no comente nada y lo deje correr. El juego del que os hablo salió en 1997 y fue desarrollado por WestWood. Hoy viajamos al distópico mundo de Blade Runner.

En la época que vivimos de los relanzamiento de los juegos de otras décadas, del regresar de mascotas olvidadas y de las plataformas digitales, raro se me hacía el no ver una de las luces más brillantes del género de aventuras. Al igual no es lo suficientemente recordada porque apelaba a un público bastante específico y coincide con la entrada del ocaso de las aventuras gráficas. Pero si Bubsy ha regresado ¿dónde está la triste aventura de Ray McCoy? Y no será por oportunidades porque no hace mucho se estrenaba en cines a bombo y platillo una secuela de la película original con el sobrenombre de 2049, momento perfecto para que un remaster de este clásico ocupando las portadas de GOG y de STEAM.

La respuesta al por qué esto no pasará es tan simple como trágica. En algún momento dado de 2003, cuando Electronic Arts cerró WestWood, se perdió más de un Tera de información del código fuente del juego. La opción de rehacerlo pedazo a pedazo es demasiado cara y poco rentable. Entre esa pérdida irrecuperable y el paso del tiempo, que lo entierra todo, ver una remasterización completa de Blade Runner, es físicamente imposible por ahora. Si tienes suerte y algo de recursos aún puedes hacerte con una copia en Amazon o por eBay y adquirir una enorme caja de cartón con 4 CD´s, que vaya usted a saber dónde los puedes poner en la actualidad. Luego tendrás que pelearte con un par de parches bien apañados pero difíciles de instalar, o enrollarte a poner una maquina virtual en tu PC.

Asi lucia el juego, a una increible resolucion de 640×480

Blade Runner tenía una estética única y muy personal al igual que la película, su inspiración más directa. Diseñado con unos fondos minuciosamente pre-renderizados y poblados con personajes en 3D, los cuales por desgracia sufrieron un downgrade para que se pudiera ejecutar en el hardware de los 90. Los modelos originales contaban con más calidad en las texturas. Blade Runner tiene algo que pocos títulos consiguen, que es una sensación de atemporalidad tanto por su apartado visual como por su historia. El protagonista, Ray McCoy, es el detective de cine noir de gabardina mojada, cuello levantado y cara de trasnochado. Enfrentándonos a los malvados replicantes y a la burocracia de una época decadente bajo los neones de una urbe gigante. No es que Blade Runner haya perdido con el paso de los años, es que WestWood creó un concepto que siempre ha estado en la vanguardia del videojuego.

Westwood negoció un acuerdo a mediados de los años 90 para contar su propia historia dentro de un universo compartido. ¿El problema? El guión que habían escrito internamente era funcional, lineal, limitado y el objetivo era tejer una narrativa que se adaptara a la forma en que jugabas. ¿Por qué no hacer un videojuego de elegir tu propia aventura en el universo de Blade Runner? Sobre el papel la idea es cuanto menos apetecible.

David Leary, escritor y programador ocasional, fue reclutado para hacer justamente eso. Se hizo cargo del diseño del juego y ayudó a escribir un guión de programación que lo cambió todo.  Algo tan simple como una secuencia de comandos que lanzaba un dado justo cuando empiezas una partida nueva. Cada vez que jugábamos por primera vez, estos dados eligen nuestro destino y si, en esa partida, seriamos un replicante o no. De esta manera cada vez que McCoy salía de caza en las lluviosas noches de Los Ángeles, no sabíamos quién es quién ni a qué bandos pertenecen, ni siquiera sabíamos a qué bando pertenecíamos nosotros.

Leary comenzó la historia, creando una narración de ramificaciones que trató de impulsar lo más lejos posible, una que incluía unos vertiginosos 13 finales y varias bifurcaciones en el camino. Una vez que se ordenaron los finales y  se terminó el comienzo, la estructura central estaría terminada. Los tester se pasaron cientos de horas probando configuraciones diferentes para cada una de las bifurcaciones y ramificaciones posibles.

Con todo este esfuerzo lo que logró David Leary fue conseguir una sensación de mundo abierto que funciona bastante bien y sigue siendo sólido a la hora de jugar. Sabe cómo hacernos sentir libres de tomar cualquier decisión sabiendo que todo lo que decimos o hacemos tendrá una consecuencia directa. Nos podemos pasar el juego sin desenfundar el arma de McCoy, pero hacerlo altera la historia inexorablemente y afectará al final que veas.

Un acierto de Leary fue que la trama del juego comenzaría poco después de la apertura de la película, ya que Deckard ya había sido asignado para rastrear a Roy Batty y los otros replicantes. La trama del juego fue imaginada de tal manera que el jugador escucharía de vez en cuando sobre Deckard, pero nunca lo conocería. Por ejemplo, cuando visitas el edificio Tyrell, Rachael menciona que ya ha hablado con otro Blade Runner, y Tyrell le dice a McCoy: “como le expliqué al señor Deckard anteriormente, le he dado un pasado al Nexus 6”. Otro ejemplo es una fotografía tomada en el mercado animoide, que muestra a Deckard de fondo, y McCoy dice: “me resulta familiar”. Los desarrolladores también quisieron incluir lugares de la película como el edificio Bradbury Building, la pirámide Tyrell Corporation y el rascacielos cilíndrico de L.A.P.D. También reclutaron a muchos de los actores de la película para hacer cameos en el juego; Sean Young como Rachael, Brion James como Leon, James Hong como Hannibal Chew, Joe Turkel como el Dr. Eldon Tyrell y William Sanderson como J.F. Sebastian.

Todo esto no estaría tan bien hilado si no fuera por un elemento tan importante como el aspecto visual y la historia de la película de 1982 del señor Scott y el videojuego de WestWood: la música de Vangelis. Aunque los derechos de la banda sonora original de la película no se pudieron asegurar para el juego. Esto hizo que Westwood tirara de  su compositor interno Frank Klepacki para crear nuevas pistas basadas en las partituras de Vangelis, y también, para volver a grabar algunas de las pistas principales de la película. Como a Klepacki no se le permitió el acceso a las grabaciones maestras originales, tuvo que volver a crear la música de oído, con un resultado más que brillante y a la altura no solo del videojuego, sino también de la película.

Incluso ahora, pocos juegos son capaces de evocar una atmósfera tan distinta gracias a esa iluminación cambiante que nos mantiene la tensión por las nubes. Mientras, esos toques de color como si fueran salpicadas de pintura en nuestra pantalla, crean una gran diferencia a cada paso que damos por esta versión distópica de Los Ángeles. Su constante lluvia cortante y el viento silbante en nuestra cara, la riqueza de sus escenarios por momentos vivos, una interfaz táctil y liviana son la claves de este juego. No tiene puzzles ni obstáculos enrevesados que necesites escarbar en tu inventario para resolverlos. Simplemente el cursor se pone en verde cuando podemos hablar con alguien o cuando captamos una pista. El resto es pura conversación y algo de tu propio ingenio para lograr lo que en WestWood buscaban, el poder sentirte como un detective. Con ese fin, quieren que nos centraremos en explorar escenas de crímenes y hacer un trabajo de investigación, recopilando fragmentos de información que descubriste en tus conversaciones con otros personajes.

A día de hoy guardo una cantidad de recuerdos increíbles de este juego. Como fan de la película original de Ridley Scott cuando compré este juego no me esperaba que fuera un producto de esta envergadura. Por aquella época las aventuras gráficas empezaban a estar un poco gastadas y las conversaciones estaban apuntando alto, gracias a Broken Sword que salió un año antes de Blade Runner. Me esperaba algo un poco más como The Dig o Beneath a Steel Sky. Incluso los diferentes finales no son solamente una excusa para volver a jugarlo hasta la extenuación. Es una forma que tienes tú, como jugador, de ver como terminan ciertos personajes a los que acabas cogiéndole algún tipo de cariño. Por todo esto, me fastidia mucho que generaciones actuales no puedan contemplar la obra magna de unos locos que decidieron darle un giro de tuercas al mundo de las aventuras gráficas.