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Devlog Inquisición ULPGC

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  • #14870 0

    Buenas, somos un grupo de alumnos de la ULPGC cursando el Experto en diseño y programación de videojuegos que abre este hilo para tener nuestro diario de desarrollo de nuestro proyecto final.

    Se tratará de subir semanalmente los avances y la evolución del proyecto hasta su acabado… pero empecemos ya a hablar del proyecto.

    El grupo esta conformado por dos diseñadoras, un programador senior y un programador junior.

  • Paula Chicote Barrios | Diseñadora
  • Verónica Ravelo Martín | Diseñadora
  • Taziri Herrera Archoa | Programador Senior
  • Jean Carlos Álvarez Rodríguez | Programador Junior
  • ||||28/01/2017||||

    Nuestro proyecto final es un hack and Slash situado en la época de la inquisición.

    El nombre del videojuego aun esta sin decidir (se aceptan sugerencias).

    Mecánicas: https://youtu.be/JCVlJCiTVn0 || Queda mucho por pulir ya que se busca un movimiento fluido y dinámico.

    Animaciones: https://youtu.be/vy_9P3UJAKU || Algunas de las animaciones acabadas, pero el modelo no es definitivo.

    Diseño: https://from0site.wordpress.com || Diseños en proceso de acabado hecho por las diseñadoras.

    Esas son las observaciones mínimas del desarrollo, seguiremos actualizando.

    • Este debate fue modificado hace 7 meses, 4 semanas por  edenulpgc.
    • Este debate fue modificado hace 7 meses, 4 semanas por  edenulpgc. Razón: Limpiar los errores
    • Este debate fue modificado hace 7 meses, 4 semanas por  edenulpgc.
#14907 0

||||31/01/2017||||

Mostramos algunos de los props, escenarios y texturas.

Se han ido desarrollando bocetos y turn around de los que se han considerado mas aptos para la temática, así como diferentes pruebas de texturas:
https://drive.google.com/drive/folders/0B6Zqrkhq9bhxMkl5dHVFUkN0ZGc?usp=sharing

Estos son los algunos avances de los escenarios.

  • Esta respuesta fue modificada hace 7 meses, 3 semanas por  edenulpgc.
  • Esta respuesta fue modificada hace 7 meses, 3 semanas por  edenulpgc. Razón: Corregir errores
#15212 0

||||15/01/2017|||

Desde la última vez que escribimos se han realizado dos sprints de entre 5 y 8 dias.

El primer sprint comenzó el 01//02/2017 y se enfocó en el pulido de las texturas, el control del personaje y el entorno.

El segundo sprint comenzó el 09/02/2017 t se enfocó en el comportamiento enemigo, la aplicación de texturas y la jugabilidad.

Entre los dos sprint se han ido rellenando documentos, como un catálogo, mockups, canvas…

Este es el resultado de estos sprints: https://www.youtube.com/watch?v=pt4n7-wXm9E&feature=youtu.be

Gracias por su atención, seguiremos actualizando y preguntaremos las dudas que surjan durante el desarrollo… un saludo.

  • Esta respuesta fue modificada hace 7 meses, 1 semana por  edenulpgc. Razón: Corregir errores
#15440 0

¡¿Qué le han hecho al hilo?! Está rota la web XD
Hay funcionalidades que no han subido pero bien, bien. A ver como avanzan estas dos semanas 🙂

#16594 0

Buenas, somos el equipo “Heretic Games” para presentar el videojuego finalmente nombrado como “Hereje: The Heretic”.

Somos conscientes que no hemos estado llevando este devlog adecuadamente, pero no por ello lo abandonaremos sin presentar la conclusión del proyecto final.

Así que aquí os traemos la resolución del proyecto y su análisis respectivo.
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||||02/06/2017||||
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-.-. FUNCIONES .-.-
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SISTEMA DE MENÚS
El sistema de menús antiguamente estaba hecho por superposición de canvas e iba bastante bien… pero a la hora de implementar la pausa y sus menús enlazados a ella simplemente el videojuego quedaba paralizado.
Sé llegó a la conclusión que el mejor método para realizar un sistema de menús óptimo era realizarlo mediante una pila TAD – COLA (Tipo Abstracto de Datos – COLA) y solucionamos la parálisis del juego, obteniendo así el sistema de menús definitivo.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=dzf_QqQBukw&feature=youtu.be
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TUTORIAL
La primera vez que se ejecute el videojuego, a la hora de saltar a la escena del juego se activará automáticamente en el canvas una pantalla que explica los controles y su respectivo modo de juego.
Si el jugador gana, pierde, reinicia o cierra el juego, el tutorial no volverá a ejecutarse hasta que sea reactivado por el mismo en el menú de opciones.
El jugador puede consultar siempre que lo desee los controles del juego desde el menú de opciones sin tener que reactivar el tutorial, ideal para que no se sienta perdido ni acosado por el mismo.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=WtfVdTI6eHg&feature=youtu.be
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MECÁNICAS DE ELENA
Elena puede andar en cualquier dirección y tiene la posibilidad de realizar una voltereta evasiva que le permite dar un acelerón y a la vez cierta invulnerabilidad.
La mecánica gobernante de este videojuego es el atacar, puesto que con ella nos defenderemos y nos abriremos camino hasta el final del mapa.
Siempre atacará donde el ratón haga click.
El ataque rápido de Elena puede encadenarse fácilmente, aunque su daño sea débil posee un amplio rango de ataque y puede hacer grandes destrozos.
Por otro lado, el ataque fuerte solo cubrirá el frente de Elena, pero desestabiliza más a menudo al enemigo y le hará una gran cantidad de daño.
VIDEO: https://youtu.be/_O9OcbbkrIo
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MODOS DE JUEGO
En este videojuego se podrá jugar de dos maneras diferente… un control basado en la cámara o basado en el ratón.
Si nos basamos en la cámara, Elena se moverá utilizando el WASD.
Si elegimos basarnos en el ratón, Elena se moverá utilizando W y girará a donde el ratón esté situado. Las teclas ASD se convierten en volteretas tácticas, pudiendo así evadir más fácilmente a la derecha, izquierda y hacia atrás.
VIDEO: https://youtu.be/tQRU3OXAUCw
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CÁMARA
La cámara girará entorno a Elena pulsando las teclas “Q” o “E”.
Girará aún más rápido manteniendo pulsada la rueda del ratón.
VIDEO: https://youtu.be/ptolbWBPKOQ
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LOS ENEMIGOS
El principal comportamiento de los enemigos consta en realizar una ronda de guardia desde un punto A hasta otro B, teniendo dentro de los mismos un gran collider que al detectar al de Elena pasaráN a modo de combate y la perseguirán hasta ejecutarla o ser ejecutados.
Los enemigos básicos son los verdugos… regordetes, lentos y estúpidos solo suponen una gran amenaza al estar acompañados.
El enemigo superior es el soldado… hábil, rápido y una amenaza potencial aunque se encuentre solo.
VIDEO: https://youtu.be/XY5PODwI9H8
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EL HUD
Elena y los enemigos perderán salud al ser golpeados. También mostrará si hemos recuperado salud.
El HUD de Elena además de mostrarnos nuestra salud actual, nos informará si disponemos de una llave para poder abrir puertas cerradas.
VIDEO: https://youtu.be/y1nS8wX9CT8
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INTERACTUABLES
Existen tres interactuables en este universo que reaccionan ante un golpe de espada:
-Pared falsa: Una enorme pared falsa que se derrumba al ser golpeada por Elena.
-Puertas: Las puertas se abrirán golpeandolas. Algunas necesitarán una llave… pero cuando la tengas, se abrirán del mismo modo, a golpes. Algunas puertas activarán trampas que más adelante pueden ser un problema.
-Cajas/Barriles: Cajas y barriles que pueden destruirse por igual… todas ellas con un 75% de probabilidades de regenerar un poco de tu salud.
VIDEO: https://youtu.be/6ZhA5jGfixw
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LOS CURSORES
El cursor cambiará de forma dependiendo de donde se encuentre situado gracias a un sistema de “TAG” y un collider trigger en cada objeto o entidad en el que se desee el cambio.
Estos cursores ayudarán al jugador a saber con qué puede interactuar y evitar que se sienta perdido.
VIDEO: https://youtu.be/t-3l14w1ECc
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DIÁLOGOS
Los diversos diálogos de la fase ocultos en un canvas se volverán visibles al Elena pisar un pequeño collider situado estratégicamente en los lugares más adecuados.
Su función junto a la de los cursores es guiar y entretener al jugador.
VIDEO: https://youtu.be/T49osZ5W-F4
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-.-. ARTE .-.-
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Este es el mapa que debe recorrer Elena para superar la fase.
VIDEO: https://youtu.be/Ejwv6KnQFNU
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MODELOS FINALES
Aquí los modelos finales de los personajes.
VIDEO: https://youtu.be/gVicD67km0g
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OBJETOS DEL ENTORNO
Los objetos y decorativos que encontraremos a lo largo del juego.
GALERÍA: https://drive.google.com/drive/folders/0B4FsDOoByNgVSFUyYVV4T3B5aVE?usp=sharing
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SISTEMAS DE PARTÍCULAS
Estos son nuestros sistemas de partículas.
Salvo las llamas, los sistemas de partículas se ejecutan tras un pequeño evento… como ser golpeado o cada paso al andar.
VIDEO: https://youtu.be/gsRNXokP1Z0
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Lista de reproducción de YouTube de los componentes del juego:
LISTA: https://www.youtube.com/playlist?list=PL0MKTW6o65SxYuAjcQiRpIFBVSpf0IMsE
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Y esto ha sido todo el desarrollo desde la última publicación.

Gracias por tomarse su tiempo en mirar este post, procuraremos hacer del próximo un mejor devlog, sobre todo en continuidad y dedicación.

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