TLP Innova 2016 – Spheria, de la TLP a Steam

Esféricamente positivo.

Acudimos a la conferencia que nos ofreció Aday Melián, fundador de Daydream Software en el Auditorio de Tenerife para contarnos su trayectoria a lo largo de su carrera profesional y enseñarnos como empezó en la TLP y llegó a Steam. Nos habló de sus experiencias y logros, todo para cumplir un sueño, ser creador de videojuegos. El ponente indicó que no es necesario tener un gran proyecto o pertenecer a una empresa grande para poder tener algo de éxito o poder comercializar un producto, en este caso son los videojuegos.

Sus comienzos

Él tenía un plan maestro, bueno, un plan para poder cumplir su sueño. Todo comenzó estudiando una carrera relacionada con los videojuegos, poco después realizó un máster, y poco a poco, pudo meterse dentro del mundo profesional al que él quería pertenecer. Entre sus experiencias, destacó lo grandioso que podría ser Google, poder y saber buscar te simplificaba mucho la vida, sobre todo en los proyectos complejos donde necesitas mil manos para avanzar. Perteneciendo a este sector, podía analizar y reconocer técnicas en los videojuegos que veía a diario, a medida que evolucionaba y aprendía con mas rapidez conocía más los entrecejos de la creación de un videojuego. Al igual que un novato director de cine al analizar películas míticas, el programador hace lo mismo con videojuegos de renombre. Se apreciaban algunas texturas, algunas partículas, los frames, etc.

Aday trabaja con Unity, Photoshop y Audacity, y con estas tres herramientas podía y puede evolucionar como desarrollador mejor y más fácilmente. Algunos de los consejo de Aday son realmente importantes, y les recomienda los programadores y desarrolladores novatos lo siguiente:

Programa cualquier cosa que te guste

Si lo haces, disfruta con ello

Siempre debes estar actualizado a la última, todo cambia muy rápido

— Aday Melián

Al cabo de un tiempo, decidió estudiar fuera para mejorar sus habilidades y poder conocer a otras personas del sector y aprender de los modelos de trabajo. Pero, como casi siempre, todo canario vuelve a sus raíces, y decidió volver para trabajar en el estudio canario de programación 4D3 Animation Studio. En su momento, era el único programador del estudio, y comenzaron a trabajar con el lenguaje de programación Corona SDK con un grupo de gente multidisciplinar para poner sobre la mesa varios proyectos. Animadores, músicos o artistas, consiguieron tener una sinergia, sacando al mercado éxitos como Dársena el tesorero corrupto.

A su vez, dentro de la creación de un videojuego, Aday nos explicó el ansia que existe en todo desarrollador por seguir creando contenido en un juego para que sea mejor y “mas completo”, pero, explicó que hay que tener un limite, y saber cuando parar para la creación de un videojuego, cerrarlo y comercializarlo. Dentro de todo videojuego, hay que comprender el inicio y el fin del proyecto.

De la TLP a Steam

Y muchos os preguntaréis: ¿cómo llegó de la TLP a Steam?. Hace 3 años, Aday participó en la Hack Fest TLP 2013, donde muchos desarrolladores concursaban durante un tiempo limitado para sacar un pequeño juego indie, desarrollo un juego implementado en Unity, donde una bola se movía por unas baldosas que contenían mecánicas y físicas diferentes (de fuego, de tierra, algunas se movían, etc).

Desgraciadamente, el día de la presentación, el juego no pudo iniciarlizarse, y se “rompió”, dando lugar al clasico “trágame tierra” que Aday pensó en su momento. Unos 3 meses después, pudo sacarlo a la red de manera gratuita para ver que opinaban los usuarios y probar suerte como desabollador. Aday resalto la importancia del software original para evitar males mayores, y que el juego no tenga problemas al ejecutarlo o simplemente al exportarlo, cosa que en parte le sucedió en ese momento. 

Después de muchas idas y venidas de la vida, decidió centrarse aún más en su carrera. Volvió a Gran Canaria, para iniciar otro proyecto mas personal. Aday experimentó como uno empieza a ser casi su propio jefe, maximizando sus atributos como desarrollador, subiendo el nivel la disciplina, la concentración y las horas de trabajo para dar lugar al primer paso, un guión. Hizo hincapié en la conceptualización del proyecto, pensar y plasmar realmente lo que se quería hacer. Como muy bien explicó, también la colaboración es necesaria, así que pudo colaborar con músicos y diseñadores. El segundo paso fue encontrar una zona de trabajo, pero, en Gran Canaria pudieron encontrar Palet Express Coworking un lugar de trabajo ideal para este tipo de proyectos “indies”.

Si hay motivación, la experiencia en el trabajo es siempre buena porque uno está abierto a cambios y a mejorar dentro de un grupo de trabajo.

Ahora llega la odisea, la presentación al público y a la red. Primeramente Aday se encontró con un problema, la exportación del juego a las plataformas y dispositivos móviles, a parte, la creación de la pagina web que también fue un reto, el empezar a recordar y mejorar sus cocimientos en HTML y CSS hizo que Aday pronosticara que este lenguaje seguirá siendo el lenguaje futuro. También nos cuenta el calvario que tuvo que pasar en esta fase del proyecto al conocer en su totalidad las plataformas Cloud y el Store de las compañías, literalmente expuso: 

…Apple Store es una locura, nos pedían captura de pantalla de cada modelo de iPhone…

Y claro, al tener el juego en la red, llegan los tiburones. Muchas empresas empezaron a realizar spam  masivo para gestionar las redes sociales, y a la mínima que un juego nuevo tiene cierto éxito, empresas de networking atacan de manera masiva ofertando servicios para la gestión de sus redes sociales. El idioma es casi un impedimento a la hora de maximizar la visualización de cualquier contenido en la red, así que empezó a publicar sus noticias y actualizaciones en las redes sociales parte en español y parte en inglés, con ello, consiguió llegar a más público y sobre todo tener mas influencia.

El mantenimiento y la actualización del juego llegó a un punto critico, Aday se encontró con un muro, se dio cuenta de que no se podían actualizar automáticamente las versiones de escritorio y pasó a un estado de desmotivación y decidió comenzar otro proyector nuevo. Poco tiempo después, completó una Ludum Dare y realizó un pequeño juego llamado Christmas Fantasy. Acto seguido, entró en la compañía Little Smart Planet. Pero las cosas cambiaron después de esa Ludum Dare:

Algún tiempo después, pude trabajar como profesor en la universidad de La Palmas, por las tardes me dedicaba poco a poco a editar y desarrollar el tan famoso Spheria que se encuentra actualmente en el Store de Steam.

Una anécdota curiosa del Spheria, es que Aday tiene un editor de mapas del juego, y a través de este editor pudo pedirle matrimonio a la mujer (que se encontraba presente en la conferencia), todo un reto de programación.

Finalmente, decidió crear su propia marca, y seguir unos objetivos claros, realizar proyectos estimulantes ya que sino, serían un calvario para cualquier desarrollador, saber delegar hacia otros/as personas con el fin de poder organizarse mejor y no quemarse tanto en un trabajo tan complejo como es la creación de un videojuego. El Spheria llegó a Greenlight y salió al mercado, después de muchos los trámites que hay que seguir para la salida y posteriormente al Store de Steam.

Y para cerrar la conferencia, nos habló de lo importante que es la publicidad para la salida de un juego al mercado, y mas concretamente para que salga de Greenelight y pueda tener mas repercusión mediática y ser un juego mas en el Store de Steam. La empresa americana Black Shell Media, pudo hacerse con la publicidad del juego con un contrato de ganancias con respecto a las ventas totales de las mismas. Aday comentó que era un porcentaje bastante alto, pero contrariamente a esa idea, sin esta empresa no existiría publicidad y por lo tanto, ganancias, siempre se debe tener a un patrocinador que te ayude con la publicidad.