Dungeons & Dragons: imaginación, magia, fantasía
(I) El juego de rol

Artículo

– No te creo.

– Te lo prometo, en ese juego yo podía hacer cualquier cosa.

– Imposible.

– Sí, sí, imagínate -dijo mi amigo ante mi cara de escepticismo- yo era un guerrero y llevaba un palo de tres metros en mi equipaje. Se me ocurrió golpear la pared de la gruta con el palo y ¡se partió en dos trozos!

– ¿En serio?

– Sí, uno de dos metros y otro de uno.

 

Mis amigos y yo mirábamos a nuestro compañero con los ojos abiertos cual Beholder, ligeramente escépticos pero absolutamente maravillados.

La década de los ochenta había pasado su ecuador y como casi cada fin de semana cuatro enamorados de los juegos de mesa, los libros de fantasía, la ciencia ficción y los ordenadores nos habíamos reunido alrededor de un tablero. Todavía no habíamos escuchado la palabra friki, pero unos años más tarde la portaríamos con orgullo.

A uno de nosotros lo habían invitado a participar en un juego novedoso, que decían que llevaba muchos años en Estados Unidos, pero que aquí acababa de ser traducido. Nos habían contado que uno de los jugadores actuaba de árbitro y que prometía dar absoluta libertad al resto, dentro de una ambientación medieval-fantástica.

Todos sonaba bien, pero lo que no podíamos imaginarnos es que… ¡el juego era tan exhaustivo que tenía reglas hasta para cuando un palo golpeaba una pared! Era tan sorprendente que ni siquiera nos extrañamos de que alguien con dos dedos de frente se adentrara en una estrecha gruta con una pértiga de tres metros a la espalda.

Hoy en día, cuando los juegos de rol son mucho más conocidos y los videojuegos de mundo abierto están a la orden del día, la idea tal vez no resulte tan novedosa, pero en esa época decir “absoluta libertad” era un concepto alucinante para nosotros, que estábamos más que acostumbrados a los largos y detallados reglamentos de nuestros juegos de mesa.

Creímos que podía ser el juego definitivo.

Y lo era.

Y en los inicios fueron Gary y Dave...

A la izquierda Gary Gygax jugando wargames en la GenCon de 1970

A la izquierda Gary Gygax jugando wargames en la GenCon de 1970

A principios de los años setenta Gary Gygax y Dave Arneson eran dos jóvenes aficionados a los juegos de mesa que representaban batallas de grandes ejércitos con figuritas -un tipo de juegos denominados habitualmente por su nombre inglés: wargames-. Gary estaba especialmente interesado en la temática medieval, sobre todo mezclado con los elementos fantásticos que tanto le gustaban en las novelas de J. R. R. Tolkien, Michael Moorcock o Jack Vance. Así que había añadido estos elementos al wargame creado por un amigo y lo había publicado con el nombre de Chainmail (Cota de malla).

Dave Arneson

Dave Arneson

Por su parte Dave también había mejorado un wargame de otro compañero, permitiendo que el jugador manejase individuos y no batallones, y le había añadido elementos que ahora nos resultan familiares como clases de personaje, puntos de experiencia, niveles y tipos de armadura. Gary y Dave ya habían trabajado juntos en un juego anterior, así que no es de extrañar que para el desarrollo de los combates de su juego, llamado Blackmoor, Dave utilizara las reglas de Chainmail.

Finalmente ambos se pondrían a trabajar conjuntamente en las reglas para llevar el concepto más allá en un juego que se iba a llamar The Fantasy Game, pero que tras varios intentos de publicación finalmente vería la luz en 1974 bajo el nombre de Dungeons & Dragons o como pronto fue de bautizado: D&D.

La salida al mercado fue posible gracias a la compañía que el propio Gary y un inversor habían creado un año antes llamada TSR (Tactical Studies Rules).

En sus inicios el juego tenía un componente estratégico muy importante, siendo fundamental el uso de mapas cuadriculados, fichas y lápices, como en los wargames de los que provenía, pero ya en la segunda ampliación creada por el propio Dave, y en la que añadía su mundo de Blackmoor al D&D, se introdujo la mayor novedad jugable, y que prácticamente define a los juegos de rol: la figura del Dungeon Master o DM.

El DM sería uno de los jugadores de la partida que debía convertirse en el árbitro de la misma. Él explicaría la historia, manejaría a los aliados, los enemigos, al propio mundo y contaría a los personajes lo que ven y las consecuencias de sus decisiones. La inclusión del DM permitiría a los jugadores que sus actos, sus palabras y su comportamiento tuvieran importancia, más allá de simples tiradas de dados y daría a los juegos de rol su verdadera magnitud creativa e imaginativa.

Después de publicar varias versiones del original, en 1977 el juego sufrió una división. Gary Gygax estaba trabajando en la recopilación y ordenación de las reglas originales junto con todo el material extra que había sido publicado durante años en expansiones y revistas, al que llamaría Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Por otra parte se creó una línea de reglas más sencillas y que daba más libertad imaginativa, que se quedó con las siglas Dungeons & Dragons (D&D). Ambos sistemas coexistirían hasta el año 2000, siguiendo cada uno su propio camino, y ambientándose en distintos mundos fantásticos.

Primera edición del set Básico del D&D y del libro del jugador del AD&D, al que había que acompañar del libro del DM y el compendio de monstruos

Primera edición del set Básico del D&D y del libro del jugador del AD&D, al que había que acompañar del libro del DM y el compendio de monstruos

El D&D tendría primero un libro de reglas Básico que permitía a los jugadores llegar hasta nivel 3. TSR pensaba que llegados este punto los jugadores querrían pasarse al sistema AD&D, pero las ventas del D&D Básico eran tan buenas que al set Básico le siguieron el D&D Experto, Avanzado, Maestro e Inmortal, permitiendo que nuestros personajes empezaran como meros aventureros y pudieran terminar convertidos en grandes nobles, héroes legendarios y casi semidioses.

Las cinco cajas del Dungeons & Dragons. Cada caja traía los manuales, algunas aventuras y un juego de datos

Las cinco cajas del Dungeons & Dragons. Cada caja traía los manuales, algunas aventuras y un juego de datos

Se publicarían varias reediciones del manual Básico, siendo la más conocida la llamada Caja Roja. Además aparecería muchísimo material extra para adornar el juego: suplementos, aventuras, libros de monstruos y pantallas para el DM.

Una de las versiones de la Caja Roja fue también el primer juego de rol traducido al español y publicado en nuestro país en 1983 como Dragones y Mazmorras. Allí aparecía, como objeto básico para que los aventureros compraran en las tiendas, cierto palo de 3 metros de largo…

Finalmente en 1991 se publicaría la D&D Rules Cyclopaedia, un compendio definitivo de las reglas desde el Básico hasta el Maestro, incluyendo mucho material extra y una explicación en profundidad del mundo de Mystara, donde transcurre la ambientación del D&D.

Por otro lado el AD&D tendría su propio y abnegado público. Al contrario que en la otra línea, en el AD&D sólo hacían falta tres libros para jugar a todo el contenido, fuera cual fuera nuestro nivel: el libro del jugador, el libro del DM y el manual de monstruos, aunque existía un mercado gigantesco de ampliaciones, nuevas aventuras, bestiarios, figuras, dados y cualquier tipo de merchandising.

Tema aparte son las ambientaciones o mundos en los que podemos jugar. Si el D&D tenía lugar únicamente en el mundo de Mystara, el Advanced traía distintas ambientaciones para todos los gustos. Utilizando las mismas reglas los jugadores podían elegir el estilo del mundo medieval-fantástico que querían jugar.

Las ambientaciones iniciales eran Greyhawk -creada por Gary y que tiene lugar en un típico mundo fantástico, siempre a punto de entrar en guerra-, y Blackmoor -la creación de Dave-. Pero pronto a estas se le unirían muchas otras, publicadas en sus propios suplementos: Reinos Olvidados (Forgotten Realms) -que se convertiría en la más famosa-, Sol Oscuro (Dark Sun) -muy ambientada en novelas como Dune o películas postapocalípticas tipo Mad Max-, Planescape -la más original, donde podremos recorrer distintos planos de realidad y encontrarnos con todo tipo de historias-, e incluso otras de terror como Ravenloft.

Estos son los famosos personajes de la trilogía Crónicas de la Dragonlance, que como el resto de la saga tiene lugar en el mundo de Krynn

Estos son los famosos personajes de la trilogía Crónicas de la Dragonlance, que como el resto de la saga tiene lugar en el mundo de Krynn

Para muchas de estas ambientaciones se publicaron también novelas, pero curiosamente  las más conocidas fueron las de la saga Dragonlance de Margaret Weis y Tracy Hickman, que recorrieron el proceso contrario. Margaret y Tracy, que eran empleados de TSR, habían ideado el mundo de Dragonlance para una partida de AD&D que estaban jugando, posteriormente editaron las novelas con los sucesos que les ocurrían en las partida y tuvieron tanto éxito que finalmente acabaron convertidas en una nueva ambientación para el juego.

En la actualidad se han publicado más de 100 novelas -sí, no nos hemos equivocado- de la saga Dragonlance.

 

 

Manual de la 2ª Ed. de la terrorífica ambientación Ravenloft

Manual de la 2ª Ed. de la terrorífica ambientación Ravenloft

En el año 1989 AD&D tendría una segunda versión para recopilar, junto al texto original, reglas y personajes que habían sido publicados en muchos suplementos a lo largo de la década anterior. El juego seguía contando con sus tres manuales y todo vino acompañado de una ingente cantidad de material extra.

En esta nueva edición se eliminaron referencias problemáticas para la empresa como los diablos o demonios, que fueron sustituidos por otro tipo de monstruos similares y se camufló la posibilidad de que los personajes utilizaran profesiones de moralidad ambigua como los asesinos o razas malignas como los medio-orcos, todo en un afán de apuntar a un público de menor edad y evitar acciones legales consiguientes.

En 1995 se publicaría una revisión de esta segunda versión sin cambios importantes de fondo.

 

La nueva imagen del D&D cortesía de Wizard of the Coast

La nueva imagen del D&D cortesía de Wizard of the Coast

Llegados a 1997 TSR, de la que Gary había salido hace tiempo, se encontraba en graves problemas financieros y fue adquirida por Wizard of the Coast (WotC), los famosos editores del juego de cartas Magic: the Gathering, que para el año 2000 decidieron darle un vuelco total al juego.

En primer lugar finalizaron la línea D&D “Básica” y la nueva tercera edición quitó la palabra Advanced de su nombre quedando simplemente como D&D 3ª Ed. Uno de los principales cambios fue la adopción de un nuevo sistema de juego llamado D20. Además esta edición se publicaría bajo una nueva licencia llamada Open Game License (OGL). La OGL permite definir unas partes del juego como abiertas -normalmente el esqueleto del juego con las reglas básicas- y otras cerradas -generalmente la historia y ambientación-. Con esta licencia cualquiera podría utilizar el sistema del D&D 3ª Ed. para crear su propia ambientación, pero no podría usar las ambientaciones desarrolladas por Wizard of the Coast.

Posteriormente aparecería una revisión -llamada versión 3.5- casi al mismo tiempo que se publicaba una de las ambientaciones más utilizadas en la actualidad llamada Eberron, que se caracteriza por mezclar elementos pulp y cyberpunk, no siendo raro encontrar barcos voladores o seres mecánicos potenciados con magia.

Eberrón fue seleccionado entre los más de 11.000 participantes que participaron en 2002 en la competición Fantasy Setting Search organizada por Wizard of the Coast para publicar una nueva ambientación con la salida de la versión 3.5.

Finalmente la obra de Keith Baker saldría al mercado en junio de 2004 con bastante éxito de ventas, teniendo posteriores revisiones en 2009 y 2015 para adaptarlo a las nuevas reglas que se han ido publicando.


Llegados a este punto se podría decir que Dungeons & Dragons se había convertido en un sistema genérico de rol fantástico-medieval, en el que los jugadores podían elegir el estilo de juego en función de la ambientación en la que jugaran. La ventaja de este sistema es que si querían jugar a otra ambientación no tenían que cambiar de juego ni aprenderse un reglamento completamente nuevo, sólo tener en cuenta las diferencias de cada ambientación.

En el año 2008 se publicaría una controvertida 4ª edición de las reglas, con cambios muy grandes en el sistema de juego que darían mucho énfasis al uso de miniaturas durante los combates, y que muchos criticaron como una simplificación de la vertiente más rolera o de interpretación sobre la simulación -algo que en realidad ya venía ocurriendo de forma gradual desde la primera versión de Advanced-.

Clásica partida de D&D 4ª Ed. con su mapa y figuras para colocar. Podemos ver también la pantalla del DM, detrás de la cual realiza en secreto sus tiradas y que le sirve de guía rápida sobre las reglas. Estas pantallas son uno de los múltiples productos que se venden con cada nueva edición.

Clásica partida de D&D 4ª Ed. con su mapa y figuras para colocar. Podemos ver también la pantalla del DM, detrás de la cual realiza en secreto sus tiradas y que le sirve de guía rápida sobre las reglas. Estas pantallas son uno de los múltiples productos que se venden con cada nueva edición.

Aprovechando el malestar de muchos jugadores con esta 4ª edición la editorial Paizo publicó en 2009 un nuevo juego llamado Pathfinder, que es una continuación mejorada de las reglas de la 3.5, que podían utilizar sin problemas ya que tenían licencia OGL.

Pathfinder tiene en la actualidad incluso más popularidad y ventas que las propias ediciones de D&D. El juego también tiene licencia OGL, por lo que cuenta con muchísimo material creado por la comunidad.

En el año 2014 fue publicado el set básico de reglas de la 5ª ed. y posteriormente los tres libros de reglas. Inicialmente WotC no permitía traducir este contenido, pero hace poco ha liberado el núcleo de reglas (en un PDF de unas 400 páginas) que sí puede ser traducido y ya hay una editorial que lo está haciendo con la idea de publicar su propia ambientación en español.

Las reglas de esta última edición fueron publicadas en versión beta para que miles de jugadores pudieran probarlas y mejorarlas todo lo posible. La nueva edición elimina la mayoría de los elementos que resultaron más polémicos de la 4ª Ed.

Por otra parte con el tiempo ha aparecido una vertiente de jugadores a los que disgusta el simulacionismo de las últimas versiones, en contraposición a la imaginación y la interpretación de personajes que se apoyaba en la simplicidad de las reglas originales.

Esto ha posibilitado la aparición de nuevos juegos basados en las reglas antiguas o, como normalmente se les conoce: retroclones. Existe en inglés numerosos retroclones tanto del D&D Original, como del D&D Básico o del AD&D en sus distintas versiones. En español tenemos un retroclon de gran calidad llamado Aventuras en la Marca del Este de la editorial Ediciones Holocubierta.

Notas

  • La Gen Con (Geneva Convention) es una de las mayores convenciones de juegos, que reúne en la actualidad más de 30.000 personas cada año. La primera Gen Con se celebró en 1968 en el sótano de la casa de Gary Gygax, en la ciudad de Lake Geneva y contó con la presencia de 30 jugadores.
  • Gygax abandonó TSR, de la que ya no era dueño, en 1984 por diferencias por la dirección que llevaba el juego. Su último trabajo allí fue en la serie de animación, que en España se llamó Dragones y Mazmorras. Posteriormente trabajaría en otros juegos de rol como Dangerous Journeys y su más reconocido Legendary Adventure. En el año 2005 volvería al mundo del D&D trabajando en el retroclón Castles & Crusades para el que también publicaría una serie de suplementos.
    Durante todos estos años también siguió publicando juegos wargame, de tablero, series de novelas, relatos, artículos de periódico e incluso alguna variante del ajedrez. 
    Gary fallecería en mayo de 2008, en su casa de Lake Geneva, dejando atrás seis hijos de dos matrimonios y no habiendo dejado nunca de jugar al rol y a wargames.
  • En 1979 Dave Arneson denunció a Gygax y TSR por el crédito y las ganancias de las publicaciones. Finalmente solucionaron los problemas legales -pero no sus tensiones- en 1981  fuera de los tribunales, quedando ambos como cocreadores del juego.
    A mediados de los 80 Gygax, que era otra vez presidente de TSR, volvió a llamar a Arneson para que se ocupara del desarrollo de su ambientación Blackmoor con varios módulos de aventuras. Posteriormente Arneson fundaría una empresa de desarrollo de software y trabajaría como consultor informático, en enseñanza infantil y finalmente como profesor universitario dedicado a temas de desarrollo de juegos.
    En el año 2004 fundó una empresa para publicar una versión actualizada al sistema D20 de su Blackmoor.
    Arneson fallecería sólo un año después que Gygax, con el que mantenía una relación cordial en la distancia. Al igual que él siguió jugando toda su vida a wargames y juegos de rol, incluyendo su participación en un evento que se celebraba todos los años en Minnesota para jugar al Blackmoor original.

 

– Pero… estamos en Gamika… ¿y los videojuegos?

– Es que son cientos. Mejor hablar de ellos… en el próximo capítulo.

 

Serie Dungeons & Dragons

Este artículo pertenece a una serie sobre los videojuegos de la franquicia Dungeons and Dragons, de la que hasta el momento se han publicado los dos primeros artículos.

En siguientes artículos se tratarán el resto de juegos míticos de esta saga.


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Javier
Invitado

Gracias por esto. El mejor juego de todos los tiempos. Yo nací el mismo año que el dungeons and dragons, y le debo a este juego gran parte de lo que tengo y lo que soy.

Yeray Corujo
Miembro

Lo he gozado fuerte leyendo esta serie de artículos XDDD. Me gustaba especialmente la ambientación de Planescape (cuidado, hay una errata en el artículo). Gracias por escribir de esto, Lenko. Está muy bien que presten atención al pasado 😀

Un saludo.

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