Análisis de Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Cruzando las líneas enemigas

Análisis

Cuando cumplí los 8 años un familiar me regaló un juego para PC que, a día de hoy, pienso que lo hizo para traumatizarme. No porque el título mostrara violencia (que lo hacía) sino por el sistema que tiene y el cómo se debe jugar y plantear las estrategias. Commandos: Behind Enemy Lines fue un juego que me dejó trastocado porque hasta ese momento, a finales de los 90, disfrutaba de títulos como Donkey Kong 64, Re-Volt o el mismo Legacy of Kain: Soul Reaver. Commandos era totalmente diferente, incluso habiendo conocido y jugado Age of Empires, no era nada comparable. Es fácil decir ahora que es un juego táctico en tiempo real, pero por aquel entonces había controlado a un personaje o a ejércitos, nunca a contados soldados con sus marcadas especializaciones.


Para quien no conozca esta increíble saga, que nos trajo la empresa española Pyro Studios, es un juego que se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial, en escenarios de Europa y África. Nos situamos a finales de 1940 cuando toda Europa Occidental está dominada por Alemania, cuyo próximo objetivo es Inglaterra. El teniente coronel Dudley Clarke reúne a una serie de comandos especialistas en distintas artes que deben cumplir multitud de misiones, desde la infiltración hasta el asalto, con la esperanza de cambiar el rumbo de la guerra.
En cada misión se nos plantea un terreno lleno de elementos como edificios, vehículos, animales… Tenemos a nuestra disposición un número de personajes, cada uno con su especialidad, que debemos controlar de forma ordenada y con órdenes sencillas. Así se darán situaciones simples como pedir al Boina Verde que coloque un señuelo en un punto concreto del camino para atraer a un guardia y, en ese momento, el francotirador Duke efectuará su certero disparo para eliminar la amenaza. Un sistema cooperativo a un solo jugador donde hay que pararse a pensar antes de cada acción y saber dónde situar a cada comando para realizar la misión con éxito. Todo está a tu elección.

Han pasado ya 19 años desde que se lanzó el primer título de la franquicia y desde entonces hasta hoy no he encontrado ningún otro juego que me produzca esa misma sensación de haber comandado a mis tropas y realizar un buen trabajo, limpio y sin bajas. Esa satisfacción que hace que olvides que han pasado varias horas desde que empezaste a jugar. Hoy es un día especial para mí: Mimimi Productions me ha recordado a ese familiar en el día de mi octavo cumpleaños con otro título que comparte el género, pero esta vez ambientado durante el período Edo en el Japón de 1600. Os quiero hablar de Shadow Tactics: Blades of the Shogun.

Decidiendo el rumbo de Osaka

Cuando empezamos a jugar, se nos muestra un tutorial bien implementado en la primera misión. No se hace intrusivo y es bastante intuitivo. Empezamos con Hayato, el ninja del equipo de 5 que podremos controlar a lo largo y ancho de 13 misiones bastante extensas.

KumaDe primera mano podríamos notar que las mecánicas son sumamente familiares. Sin embargo, conforme vamos avanzando se van incorporando varios elementos como la posibilidad de subirte a tejados, tirar piedras para crear distracciones, lanzar shurikens o usar el arte de la katana. Más tarde, se nos introduce un nuevo personaje, Mugen, un Samurai diametralmente opuesto a Hayato. Más pesado, no puede subirse a tejados y sus métodos de distracción son más arriesgados ya que utiliza el Sake para atraer. Pero nos encontramos con un personaje que nos permitirá ejecutar a varios enemigos en un área, podremos llevar hasta dos cuerpos enemigos y correr con ellos sin el problema de ser lento… Aquí empezamos a darnos cuenta de la importancia de cada personaje y el cómo cada uno suple la carencia de otro.

Un detalle que me encanta pero que en ocasiones resulta artificial es que los personajes tienen conversaciones entre ellos. Si bien no tienen ningún tipo de impacto en la historia, ayuda, aunque sea un poco, al desarrollo de cierto compañerismo. Digo artificial porque en ocasiones tendremos a los personajes repartidos por el mapa para cubrir todos los flancos posibles y chirría un poco que se pongan a hablar entre ellos cuando no están juntos.

Conforme vamos avanzando durante la primera misión aparece en escena, en lo alto de una gran torre, el tercer personaje conocido como Takuma: el francotirador anciano que se mantiene en las distancias para crear una guerra psicológica en sus rivales. Quizás el personaje al que más veces le daremos las gracias o amaremos, porque nos puede sacar de más de un apuro. No obstante el juego sabe del sobre uso que se le puede dar y es por ello que tiene retos del tipo: “No uses a Takuma en esta misión”.

Llegados a este punto tenemos 3 poderosos personajes que pueden cubrir todos los flancos… ¿No? Si bien es cierto, que cada uno tiene sus propias herramientas de distracción y atracción para controlar al enemigo y llevarlo al terreno ventajoso, a menudo nos encontraremos con indeseables a los que no les afectan nuestros trucos de Magia Borrás.
Es por ello que nos falta por mencionar a los dos últimos integrantes que determinarán el resultado de la misión. Hablo de Yuki la ladrona y Aiko la asesina. Por un lado tenemos un personaje muy ágil que nos permitirá escalar, saltar y nadar. Toda una funambulista equipada con armas de rápida eliminación, desde trampas venenosas hasta el arte de imitar con una flauta el sonido de los animales. Y para terminar, Aiko, la maestra del camuflaje y la distracción. A diferencia del resto, ella no utiliza su entorno para superar a sus contrincantes, utiliza sus propios brebajes de todo tipo y disfraces para poder acercarse y eliminar la amenaza.

El juego nos da todo un abanico de posibilidades y habilidades para poder completar las misiones. En este punto quizás podrías pensar que el hecho de controlar hasta 5 personajes, con diferentes habilidades, puede hacer que la experiencia de juego sea algo lenta, pausada y ortopédica. Yo lo pensé y, por supuesto, Mimimi Productions se han anticipado añadiendo una mecánica de juego que te servirá para usar a los 5 personajes de forma simultánea. Parece de locos pero es muy efectivo e intuitivo: se llama el modo ‘Ninja’. Utilizando esta opción la pantalla se vuelve más oscura y mística y podemos decirle a cada personaje lo que queremos que haga, el cómo y cuándo queremos que esto ocurra. Una vez establecidos los patrones, basta con darle a ‘Intro’ para que empiece la fiesta. Por poner un ejemplo nos podemos encontrar en situaciones complicadas en las que veremos a 3 enemigos muy juntos y que son prácticamente imposibles de distraer. Es entonces, cuando entras en modo ninja y le dices a Hayato que lance un Shuriken cuando Mugen salte hacia ellos y que toda esta cadena empiece cuando Takuma efectúe el primer disparo de su rifle.

El planear cuidadosamente cada paso y cada acción para luego llevarla a cabo, hace que grites un: ¡SI!
Un nivel de satisfacción que en juegos como Super Hot te hacen sentir como si fueras el rey del cotarro.

El último gran personaje

¿6 personajes? ¿No eran 5? ¿Estamos locos?
Hay un personaje muy importante y que es pasivo. Hablo, por supuesto, del entorno. 13 mapas enormes con un nivel de detalle que me parece hasta enfermizo. Un diseño de mapas muy bien cuidado que premia al usuario más paciente y observador. Un pasadizo secreto, una cueva oculta, una trampilla…

Tenemos tantos elementos a nuestra disposición que muchas veces intentaremos ir de frente al fuego cruzado cuando lo sensato es ser inteligente y utilizar el entorno a nuestro favor. Quiero hacer hincapié en el segundo mapa que es el camino de Nakasendo. Un mapa pantanoso y rocoso a partes iguales.
Pequeños lagos, hierbas altas para ocultarse y niebla son los elementos que podemos aprovechar para avanzar. Ocultarnos del enemigo a través de la hierba alta (en más de una ocasión olvidé dónde estaba Yuki) o desprender rocas para que obstruyan caminos y variar las rutas de vigilancias. Todo está tan bien cuidado que incluso puedes volver a rejugar esas misiones con todos los personajes disponibles para hacerlo más rápido, más letal y obtener una puntuación final digna para llevar al psicólogo.

Y es que estos mapas no solo rebosan naturaleza sino que también tienen vida. Encontraremos civiles cuidando sus campos y sus propiedades. Los enemigos, aunque estén de vigilancia, aprovecharán para hablar con sus compañeros o echarse un traguito de Sake. Una de las cosas que me suelen echar para atrás a la hora de quedarme prendido por la arquitectura del entorno es que esa situación, por el hecho de ser un videojuego y tú un jugador, se sabe que estás ahí. Me explico. En muchos juegos cuando entramos en un área nueva nos encontramos con elementos que afortunadamente podemos sortear. Un gancho en un lugar adecuado para avanzar o un cofre puesto por alguien que contiene esa poción que necesitabas. Esa sensación de que estás perdido y que nada está a tu favor, es algo que veremos en Shadow Tactics. Los enemigos están colocados de forma lógica, cubren partes del mapa que son relevantes, no veremos a un enemigo custodiando un poco de trigo. Lo veremos en las entradas de casas, en torres de comunicación, se pasearán por calles para comprobar que está todo correcto y el hecho de eliminar a uno que tenía por orden el informar cada vuelta a la manzana de que todo está correcto, hará que los oficiales se preocupen y den ordenes de explorar la zona. La inteligencia artificial es, valga la redundancia, inteligente. Si dos enemigos escuchan un ruido, irán juntos, no se separarán. Unos notarán la ausencia de sus compañeros y otros variarán un poco su ruta de vigilancia.

Quizás faltó añadir algo que habría hecho a Shadow Tactics perfecto y es el aprendizaje. Me hubiera gustado un poco más de reto, en el sentido de que los enemigos aprendan de las bajas que han tenido. Estaría bien que si uso mucho la botella de Sake, que el juego me ponga enemigos abstemios que no les interese esas botellas o que se acerquen a hierbas altas de vez en cuando para comprobar si hay alguien.
No obstante, este detalle no empeora nada y todo funciona de forma correcta. De hecho la cantidad de veces que fallé las misiones fue debida a mi impaciencia, o por no prestar atención al entorno.

Entra por los ojos

Basta con ver dos o tres imágenes del juego para que te entre por los ojos esa estética japonesa feudal. Este título funciona bajo el motor Unity y como ya he mencionado en varias ocasiones, está cargado de detalles. Muchas partes del escenario se rompen con la caída de algún proyectil explosivo y también sufren el impacto meteorológico, Teniendo en cuenta que tenemos vista isométrica con libertad para rotar la cámara 360º, en todo momento tenemos una visión amplia del terreno. Son muchos los elementos que se mueven, por lo tanto, añaden mucha carga a la GPU, sin contar la cantidad de enemigos que pueden haber con sus I.A. que también le generan bastante trabajo. Puede que aquí tenga otro punto negativo pero en cierta medida se puede entender ya que las pantallas de carga, que son pocas (una antes de empezar el nivel y otra mucho más corta cuando cargas dentro del nivel), se toman su tiempo para mostrar todo el mapa que, repito, no es precisamente pequeño. 

En cuanto a nivel de optimización sorprendentemente funciona bastante bien. Mi ordenador es algo modesto para la actualidad, este juego ha sido testeado en un PC que carga un procesador de AMD del año 2011 con una GTX660 de nVidia y en todo momento he disfrutado del título a 60fps sin ningún tipo de bajada de frames.

Me hubiera gustado hablaros con más profundidad sobre su banda sonora pero no la considero del todo destacable. No quiero decir que sea mala, simplemente que está ahí y cumple su función. Es agradable de escuchar y en alguna que otra ocasión la música ha coincidido con un momento épico y me ha hecho alucinar un poco más pero, de resto, se deja escuchar.

Valoración final

Shadow Tactics: Blades of the Shogun es sin duda un soplo de aire fresco a un género que casi está olvidado. Es un Commandos con todas las letras y aunque las comparaciones son odiosas en esta ocasión estamos hablando de un homenaje y máximo exponente de su género. Nos encontramos con un título que traspasa esa línea enemiga y marca su distintivo.

No recordaremos este juego por su historia del siglo XVII, lamentablemente, pero si por 5 personajes muy diferentes entre sí, un impecable diseño en los mapas y una dificultad bien medida. Un equilibrio casi perfecto entre desafiante y gratificante. Aquí tienes la katana y los shurikens, el resto ya es cosa tuya.


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