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La historia detrás de Fortress

El Final Fantasy que nunca vio la luz

E

l 12 de Agosto del 2009, la compañía sueca Grin cerró por caer en bancarrota. Los fundadores Bo y Ulf Andersson anunciaron su cierre afirmando una falta de liquidez que les obligó a terminar con su empresa después de 12 años activa. En la página oficial de la compañía, los Andersson mencionaron que no pudieron finalizar una inédita obra maestra y, una semana después, un ex empleado hizo referencia a un proyecto de Final Fantasy en su perfil de LinkedIn, vinculante a los estudios Grin. 

Concept art de un pantano

Concept art de un pantano

La saga Final Fantasy siempre ha sido creada y desarrollada por Square-Enix y producida en Japón. No ha habido ninguna entrega de Final Fantasy que haya sido desarrollada fuera de los estudios de Square-Enix o de sus afiliados. Incluso los spin-off de juegos móviles han sido desarrollados, como mucho, en colaboración con otros estudios japoneses. Nunca se había oído que la joya de la corona de Square-Enix haya estado en manos de un estudio occidental.

En los meses siguientes al cierre de Grin, se empezaron a filtrar detalles sobre este proyecto de Final Fantasy desarrollado en occidente. Éste habría sido el segundo spin-off del Final Fantasy XII, ya que el primero fue el título para Nintendo DS, Revenant Wings. Se cambió el nombre del juego de la compañía Grin por ‘Fortress‘ y era un RPG con eventos puntuales. Algunas fuentes comentan que Fortress empezó siendo un juego totalmente diferente y que se convirtió en un título de Final Fantasy después de que Square-Enix se involucrara en el proyecto, y la falta de financiación por parte de Square-Enix fue lo que causó la cancelación del juego y el posterior cierre de Grin.

Pero, ¿cómo ocurrió todo esto? ¿Y cómo habría sido Fortress si se hubiera desarrollado al 100%?

Concept art del protagonista en una zona desértica en Fortress, extraído del portfolio online del artista Martin Bergquist.

Concept art del protagonista en una zona desértica en Fortress, extraído del portfolio online del artista Martin Bergquist.

En la segunda mitad del 2008, Square-Enix hizo una visita a Grin para ofrecerle el lanzamiento de un oscuro juego de cartas conocido Lords of Vermilion. Sin embargo, se desconoce si otros estudios recibieron la misma invitación. Ulf Andersson fue el encargado de escribir el discurso –pitch– de presentación y, después de enviarlo a Square-Enix, fue invitado a presentarlo en persona. Preparado para defender su pitch en frente del consejo de administración de la compañía, se sorprendió cuando Square-Enix reveló que tenía otros planes para Grin.

Concept art de enemigos

Concept art de enemigos

Square-Enix le iba a dar a Andersson y su equipo un Final Fantasy. Pero no cualquier Final Fantasy: Grin iba a ser la compañía encargada de hacer un spin-off del Final Fantasy XII.

No es difícil imaginar por qué Square-Enix quería otro título relacionado con el Final Fantasy XII. La compañía envió 5,2 millones de copias a todo el mundo un año después de su lanzamiento en Marzo del 2006, con otros 1,7 millones de copias enviadas a Japón sólo durante la semana de lanzamiento del juego. Se escucharon críticas prácticamente unánimes en occidente elogiando su estrategia de combate y su historia en particular. Su secuela, Revenant Wings para Nintendo DS, vendió más de un millón de unidades durante el año de su lanzamiento.

Era una prueba. El problema de Square-Enix en ese momento era entender el mercado occidental. Querían ver cómo lo hacíamos.

— Andersson, fundador de Grin

A principios de 2009, el Final Fantasy de Grin empezó a cobrar forma. El proyecto, llamado Fortress, iba a ser un action-RPG con un toque artístico escandinavo. Inventaron una nueva área de Ivalice, el mundo en el que se desarrollaba la historia de Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics y sus secuelas/spin-off, incluído el Vagrant Story. Las edificaciones y personajes tendrían una estética vikinga, mientras que los paisajes presentarían una variedad de entornos exóticos. Los jugadores tendrían que caminar por prados de hierba verde, por zonas repletas de nieve, montañas donde el viento no deja de soplar y desiertos interminables que te cubrirían hasta la cejas de tierra y arena.

No queríamos reinventar ni realizar un remake [del Final Fantasy XII], pero sí crear una obra única. Si tuviéramos que hacer un Final Fantasy muy estricto, no me vería haciéndolo. Para eso sería mejor que lo desarrollase únicamente Square-Enix.

— Andersson, fundador de Grin
Concept Art de un asentamiento comercial

Concept Art de un asentamiento comercial

Unos meses después del comienzo de la producción del juego en la primavera del 2009, un alto cargo de Square-Enix dijo que el estilo de Fortress tenía que cambiarse radicalmente. La estética nórdica tenía que ser eliminada, e incluir elementos propios y característicos de la saga Final Fantasy. Fortress no iba a ser un juego que representara a Ivalice donde los jugadores se sintieran familiarizados con el mapa, sino que la idea de Grin era crear una nueva área de Ivalice que tuviera que ser descubierta por los jugadores.

Diseño 3D de una fortaleza del juego

Diseño 3D de una fortaleza del juego

El equipo que estaba trabajando en Fortress rápidamente creció, uniéndose más desarrolladores al proyecto. En este momento casi todo el estudio de Grin estaba dedicado únicamente a Fortress, sólo unos pocos trabajadores estaban trabajando en otros proyectos. De acuerdo con las afimaciones de Andersson, Grin estaba dependiendo completamente del dinero que les mandaba Square-Enix para el proyecto. No tenían otros grandes proyectos a la vista ni otro método de subvención. Durante el 2009 sólo sacaron tres juegos muy pobres (en cuanto a desarrollo se refiere): Bionic Commando, Wanted: Weapons of Fate y Terminator Salvation.

Los meses fueron pasando y Grin recibía un feedback muy positivo del proyecto. Sin embargo, el estilo nórdico, que el equipo no quería tirar a la basura, seguía siendo no bien visto por Square-Enix. No era lo suficiente Final Fantasy, no parecía Ivalice. Pero Grin seguía trabajando en Fortress, dedicado a crear algo único y nuevo, creyendo que a los fans de Final Fantasy sería algo que les agradaría.

Concept art de una torre

Concept art de una torre

La estética nórdica continuó siendo un problema para Square-Enix. Grin mantenía que era una nueva región no descubierta de Ivalice, que el potencial de una zona nórdica en Ivalice sería intrigante y asombrosa, e intentó desesperadamente que la estética encajara con el universo Final Fantasy. Grin argumentó que el concepto nórdico podría funcionar, ya que otras partes de Ivalice se basan en países y culturas reales del medio oeste. como Egipto y Siria.

De acuerdo con las declaraciones de Andersson, los estudios Grin querían comunicarse con las oficinas de Square-Enix en Londres, enviándoles todo el contenido a través de su división europea para su revisión. Al parecer hubieron problemas con la comunicación, ya que nunca recibían respuesta. Este fue el principio del fin.

En Agosto del 2009 Square-Enix terminó la relación con Grin comunicándoles que no iban a seguir financiando el proyecto Fortress. Una semana más tarde, sin medios para pagar a sus empleados, Grin se declaró en bancarrota y cerró sus puertas. El equipo de Gamespot intentó comunicarse con Square-Enix para preguntarles sobre los motivos de la cancelación del proyecto, pero se negaron a responder.

Concept art de una edificación en una zona helada.

Concept art de una edificación en una zona helada.

En los años posteriores al cierre de Grin, se fueron desvelando concept arts en las páginas webs de los diseñadores que trabajaban en el proyecto. El compositor Erik Thunbergf¡ publicó un tema en SoundCloud llamado “Crystal Theme” para Fortress. Se desveló en youtube una demo técnica de Fortress y, a la misma vez, se filtró una imagen de un juego llamado Valiant Saga, haciendo referencia al Final Fantasy XII con diversas imágenes de Ivalice. Además, se pueden ver claramente los logos de Square-Enix y Eidos Montreal, dando a entender que la compañía Eidos se estaban encargando de realizar su propio spin-off. No obstante, durante el E3, el director Motomu Toriyama afirmó que Fortress no iba a salir nunca y que estaba suspendido. Además, un responsable de Eidos Montreal negó que el estudio hubiera trabajado en Fortress, lo que parece que el proyecto murió con Grin. 

¿En qué consistía Fortress?

Concept art del ataque del ejército de Loemund a la Fortaleza

Concept art de un ataque a la Fortaleza

Había una leyenda en Ivalice en el que había un rey del mar, Loemund, que cada 10.000 años se erguiría sobre el mar y trataría de tocar tierra, a no ser que la Fortaleza principal usara su poder para detenerlo. Sólo había un hombre que se creía esta historia, por lo que se dirigió al norte con un ejército para enfrentarse a Loemund cara a cara. Establecidos en dicha Fortaleza, los jugadores se encargarían de defenderse del rey del mar y su ejército, orquestando sus ataques y defendiendo la fortaleza de ser abatida.

Batalla contra Loemund

Batalla contra Loemund

La historia cuenta que Loemund perdió su casco mágico la última vez que atacó a la Fortaleza, hace miles de años. Cuando éste fue derrotado, juró vengarse del hombre que lo asesinó. Sin embargo, cuando consiguió resucitar, su asesino ya había fallecido, por lo que se vengaría de su descendencia, Ashelia B’nargin Dalmasca, la Reina de Dalmasca y personaje principal del Final Fantasy XII.

Dentro de la Fortaleza, los jugadores tendrían la oportunidad de interactuar con otros personajes y tomar decisiones importantes que tendrían un impacto en el juego (estilo juegos como el Dragon Age o Mass Effect). Fracasar o tener éxito en ciertas acciones durante el combate, y las elecciones que hiciéramos en eventos de diálogo tendrían una repercusión en todo el juego, desde las escenas que se muestran a lo largo del juego hasta los recursos que tendríamos disponibles. Además, la gestión de recursos era una parte muy importante del juego, teniendo los jugadores que aventurarse en terrenos fuera de la Fortaleza con el fin de recoger materiales, ir de caza y superar los encuentros azarosos.

La Fortaleza va cambiando su aspecto a medida que avanzan las estaciones del año. Andersson describía batallas que podían destruir parte de la Fortaleza, como torres desmoronadas o paredes derribadas. A medida que iba avanzando el tiempo, y pasábamos de una estación a otra, esos escombros estarían cubiertos por nieve durante el invierno y por flores durante la primavera. Además, si esa torre desmoronada contenía recursos, como comida por ejemplo, esto era perjudicial para la prosperidad de la Fortaleza y te obligaba a cazar para reponer estos suministros.

Concept art de una llanura del juego

Concept art de una llanura del juego

El juego comienza con Basch (uno de los personajes principales del Final Fantasy XII) y un pequeño escuadrón de soldados defendiendo la Fortaleza de oleadas de enemigos surgiendo del mar. A medida que el juego avanza, más ciudadanos de Ivalice comienzan a entender el inminente peligro y van enviando más soldados a la Fortaleza para ayudar. Entre ellos se encontraban otros héroes de Final Fantasy XII, y Jueces tanto simpatizantes como no-simpatizantes a la causa de Basch.

Concept art del protagonista, Basch

Concept art del protagonista, Basch

Ashe, que lleva en el trono durante varios años, fue la primera en acudir en la ayuda de Basch. Andersson la describe como una de las “estrellas” del juego junto con Basch, y ella se acabaría uniendo a él en el campo de batalla. Otros Jueces del Final Fantasy XII, incluido Zargabaath, aparecería en el juego. Aunque al principio se presenta como enemigo, Zargabaath se acaba uniendo a la causa de Basch. Con estos poderosos aliados, Basch tendría un ejército de fuerzas especiales altamente entrenados a su disposición.

Cada personaje de Final Fantasy XII se presentaba de forma individual, ofreciendo su apoyo a Basch en la lucha. Andersson señaló que los finales de Final Fantasy XII y su secuela Revenant Wings muestran cómo los héroes se separan por diversos motivos y pensó que era importante juntar a todo el equipo de nuevo, en una última lucha para salvar Ivalice.

Jugabilidad

Fortress se desarrollaría principalmente dentro de la Fortaleza, una estructura similar a un castillo de varios niveles construida en la ladera de una enorme roca. Parte de la Fortaleza daría al mar, mientras que otro lado estaría conectado con el continente. Una pequeña isla flotante -llamada “el núcleo flotante” o “la catedral flotante” en los documentos de diseño- flotaba en el cielo alrededor de la Fortaleza.

Algunas misiones hará que los jugadores se aventuren dentro de las llanuras y bosques que se mostraban en la demo técnica. En estas misiones lucharían contra enemigos en encuentros aleatorios, recolectarán materiales, cazarían animales, cabalgarían Chocobos, etc. Sin embargo, al final de cada misión tendrían que regresar inevitablemente a la Fortaleza para seguir avanzando en la historia y participar en las batallas para defender la Fortaleza.

Fuera de la Fortaleza, el mapamundi se divide en varias áreas, cada una con un paisaje y clima diferente. Y habrían áreas donde podrías encontrar cuevas y criptas antiguas.

Mapamundi del juego Fortress con todas sus áreas

Mapamundi del juego Fortress con todas sus áreas

Respecto a las batallas, estaban estructuradas tipo ‘action RPG’. Un sistema de combate a tiempo real, donde tendríamos que esquivar ataques, contraatacar en el momento exacto y debilitar al enemigo hasta conseguir dar la estocada final. En este caso sería totalmente diferente a los combates del Final Fantasy XII, siendo mucho más dinámico y estratégico. Además, dichas batallas podrían darse dentro como fuera de la Fortaleza.

Habrían peleas críticas en el juego, con enemigos que se clasificarían como Jefes -Bosses-. De hecho, durante el juego ocurrirían una serie de ataques a la Fortaleza a lo largo del tiempo, donde habría un enorme ejército liderado por un Jefe que habría que derrotar. Cada Jefe tendría una estrategia distinta, por lo que haría que el jugador aproveche el máximo de la Fortaleza y de sus estrategias de combate para derrotar a cada uno de ellos.

Concept art del ejército en la Fortaleza

Concept art del ejército en la Fortaleza

En términos generales el juego tenía una pinta excelente. No sabemos si finalmente se había desvinculado tanto de una estética típica de Final Fantasy, pero por lo que sabemos y en mi opinión concretamente, Fortress hubiera sido un gran juego. Sinceramente, me ha dado pena que este proyecto quedara en el olvido y Grin no haya podido terminarlo, porque me hubiera encantado jugarlo. 

Tenía mucho potencial y el juego habría sido fantástico si hubiéramos podido hacer todo lo que queríamos; pero al mismo tiempo creo que Square-Enix hizo lo correcto al cancelar todo el proyecto

— Andersson
Fuente Gamespot

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