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Lo que falla en The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La perfección no existe, pero la diversión si

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es nombrarlo y sentir un sensación maravillosa. No puedo mentíros, es la misma sensación que tuve la primera vez que jugué a Ocarina of time. Llevo más de 100 horas jugadas y si bien aún no lo he completado en el sentido de vencer al jefe final, puedo decir sin ningún tipo de pudor que es lo mejor que he jugado en mi vida. Se pone por encima de Bayonetta en mi lista personal, así que ojito con eso.

No puedo decir nada mejor o diferente a lo que ya exponen muchos otros análisis del juego en otras webs. Os insto a leer la que realizó chiconuclear en Anait para que tengáis una referencia de todo lo bueno que ofrece esta puta maravilla de juego. Yo prefiero girar un poco el sentido de la opinión y hablar de lo que no me convence del juego, aun después de tantas horas que le he echado y le sigo echando.

Tener en cuenta que todo esto es algo subjetivo que he ido apreciando a medida que han avanzado las horas en el juego, y que aun a pesar de parecerme cosas negativas, no mellan ni un solo ápice la maravillosa experiencia que es jugar a Breath of the Wild. Seguramente alguna de ellas ni siquiera le parezcan mal a muchos otros, pero eso es lo bonito de ser cada uno como es.

Es obligatorio avisar de que puede haber algún spoiler durante este articulo, por lo que os recomiendo que si no habéis jugado aún al juego, sea en Wii U o sea en Switch, leáis todo lo que viene a continuación con cierta cautela. Dicho todo lo anterior, vamos allá. Abro paraguas…

Las semillas kologs

Son un coleccionable más de los tantos que hay en el juego y no tenemos constancia de su importancia hasta bien avanzada la aventura. De hecho, aunque nos lo ponen en el camino de forma descarada, podríamos ignorarlo sin más, y vernos más adelante en un buen lío.

Las semillas vienen a ser una moneda de cambio con la que aumentar el espacio de las alforjas en el juego, y así no estar limitados a una cantidad escasa de armas, arcos, y escudos. El proceso de conseguirlas es muy divertido y es una gran manera de explorar lo máximo posible el mapa, ya que pueden estar debajo de nuestras narices y pasar de ellas sin darnos cuenta. Sin embargo, su utilidad real a mitad de la búsqueda se resiente.

Existen 900 semillas repartidas por todo el territorio de Hyrule. Pero para completar el tamaño de las alforjas son necesarias 441 de ellas. El resto cuentan para el porcentaje total del juego, y la recompensa final que consigues al lograr reunirlas todas es… anecdótica. En el momento que consigues completar las alforjas, no puedes evitar que la emoción por encontrar las semillas disminuya un poco.

Las skulltulas doradas de Ocarina of Time eran algo bastante similar. Había que reunir 100, consiguiendo una mejora cada diez conseguidas. A partir de ahí, al no ver más recompensa, también se llegaba a perder un poco la emoción, salvo que al conseguirlas tenias un flujo ilimitado de rupias. Las semillas, en cambio, llegas a sentir que no ha merecido la pena el esfuerzo.

Ahora, si el que juega tiene un ansia completista entonces las semillas kologs son cualquier cosa menos un problema.

Nadar

Es algo que ya me preocupaba desde el E3 donde se mostró el juego por primera vez. Nadar está bastante bien, pero se echa en falta algo más de dinamismo en el proceso. Aunque más que eso, el no poder bucear parece una oportunidad perdida enorme.

Las posibilidades que habría en el mundo de Breath of the Wild añadiendo la simple habilidad de bucear son enormes. No solo da pie a más quest secundarias, sino a mayor búsqueda de tesoros, y todo lo que pueda estar asociado al simple hecho de bucear. Pero es una pena que no sea posible, porque no se puede evitar pensar en ello en todo momento, sobretodo cuando encuentras algo como el cofre imposible de alcanzar debajo del agua, por la zona sureste del juego.

Una mecánica que no está incluida en el juego no es una carencia en sí misma. Pero echarla en falta en todo momento mientras nadas es algo que hace de la propia acción de nadar algo menos agradable.

Las tiendas

Cada pueblo tiene una pequeña tienda con varios elementos que podemos adquirir simplemente acercándonos a ellos. Otros vendedores te ofrecen sus productos a través de un menú donde podemos verlos todos.

Lo malo es que las tiendas tienen un stock limitadísimo en muchas ocasiones, y que los diferentes vendedores solo tienen un máximo de cinco elementos en stock cuando lo que te muestran es un menú. Está claro que estas limitaciones existen para fomentar el viaje entre localidades y entre postas para las ocasiones que queramos abastecernos de provisiones para nuestra aventura. Pero hay ocasiones en las que más que ayudar, llega a ser un poco incordio.

No digo que las tiendas y los vendedores tengan un inventario para comerciar enorme, pero si es verdad que más variedad no hubiera hecho daño a nadie.

El inventario

Y digo el inventario, por no decir que el problema es Switch. A ver, dejad los palos y las piedras en el suelo y permitid que me explique.

¿Habéis jugado a otros juegos de Zelda en Wii U, y más especificamente a The Legend of Zelda: The Wind Waker HD? Yo si, y es por ello que cuando supe las intenciones que tenia Nintendo con el desarrollo de Breath of the Wild para Wii U, no podía más que frotarme las manos ante las posibilidades. En la remasterización del titulo cartooniano que salió originalmente en GameCube se aprovechó la pantalla del GamePad para ofrecer el inventario de forma permanente, en donde cambiar los objetos era tan sencillo como arrastarlos a los accesos donde queríamos usarlos. Una forma muy similar a como se maneja el inventario en las entregas de Zelda para Nintendo 3DS.

Aparte del dinamismo que ofrecía al juego ese sistema, donde no teníamos que pausar para cambiar y usar items salvo que quisiéramos planificar mejor nuestro curso de acción, estaba la posibilidad de mirar el mapa en todo momento, y marcar cosas en el mismo que nos parecieran importantes o interesantes. En Wind Waker HD era un lujo navegar mientras veías la carta náutica en todo momento, y podías ir comparando los mapas del tesoro encontrados en el mismo, o ir volviendo sobre tus pasos con los apuntes que habías hecho. Ahora imaginad esas posibilidades en un juego con un uso tan intensivo del inventario y del mapa como es Breath of the Wild… ¿A que duele?

Por la forma en la que funciona el mapa y el inventario en la ultima entrega de Zelda, se deja intuir lo que se quería hacer con las posibilidades táctiles de la pantalla del GamePad. Si uno imagina el sistema de desgaste de las armas, arcos, y escudo, con la posibilidad de cambiarlos rápidamente desde la pantalla mediante los accesos que tendríamos en la misma, el sistema cobra más sentido. Y el uso del mapa, ya de por sí completo y siendo una pantalla donde pasaremos fácilmente el 40% del tiempo de juego, seria mucho más versátil.

Todos sabemos que todas esas posibilidades se perdieron en el mismo momento que decidieron hacer un Twilight Princess y sacar el juego tanto en Wii U como en Switch. Sólo que, a diferencia del anterior, donde en Wii se aprovecharon las características de la consola para añadir elementos al titulo, con Breath of the Wild decidieron no aprovechar absolutamente nada de sus características en Wii U para que el juego en Switch no sufriese ningún tipo de lastre ni comparaciones al tener ciertas carencias debido al uso de la pantalla táctil.

El asunto lo medio solucionaron más o menos rápido con los accesos de armas, escudos, arcos, y flechas, así como con los poderes del iSheika™. Pero el resto del inventario a veces se hace algo pesado, sobretodo si queremos cocinar a saco. Y no puedo evitar pensar que con la idea original de la pantalla táctil, seguramente todo seria diferente.

La situación en la linea temporal

Los santuarios y las bestias divinas

Con esto me estoy metiendo en un lodazal peligroso porque está claro que son dos ejes importantes de toda la estructura del juego. De hecho, disfruto más, pero que muchísimo más, resolviendo los santuarios, buscándolos, y realizando las pruebas heroicas para desbloquearlos, que con algunas otras propuestas del juego. Y las bestias divinas son una delicia, tanto el proceso de acceder a ellas como el resolverlas.

Entonces, ¿cual es el problema?, os estaréis preguntando cual pequeños Timmy. Es bastante sencillo. El diseño artístico similar en el interior de los santuarios se hace algo monótono a veces. Y la duración de algunos es tan corta que te deja con ganas de más, a pesar de poder solucionarlos de diferentes formas aunque sea para ponerte a prueba a ti mismo (he llegado a repetir un santuario hasta tres veces para resolverlo de tres formas diferentes). A veces pienso que habría hecho falta no solo más variedad en los diseños de los santuarios, sino unos 10 o 20 de mayor tamaño y densidad para ser más divertido aún.

¿Las bestias divinas? Se me han hecho pocas. No hay más que echarles en cara. Y no deja de resultarme curioso dado que en Majora’s Mask también solo había cuatro “mazmorras” principales. Pero hecho en falta una o dos más.

La Espada Maestra

Está es curiosa, porque esto me ha pasado después de tener una larga charla sobre el tema con @que-deponios y @nerosik (con @selectfool de fondo jugando a NieR Automata como si no hubiese mañana). Y es que de sentirme fenomenal al haber conseguido la Espada Maestra relativamente pronto y sentirme bastante épico con ella, a pensar que igual no es para tanto…

Está claro que en Breath of the Wild, la Espada Maestra funciona mejor como elemento narrativo y conductor de parte de la historia que como arma en sí. Con un ataque básico de 30, que se dobla a 60 en presencia de Guardianes, en las bestias divinas, o en la zona del castillo de Hyrule (o con el conjunto de ropa adecuado), si se consigue pronto en el juego es un gran momento. Pero a la que vas consiguiendo otras armas y conjuntos, acabas viendo armas que sin ningún tipo de bonificación dejan a la Espada Maestra al nivel de un palillo de dientes.

Es que a la que consigas la armadura ancestral y te equipes con armas ancestrales de guardianes potentes, te vuelves un maldito arsenal de hostias con patas que ahí no te para nadie. Bueno, igual un centaleón. Que esa es otra…

Desnivel de enemigos

Teóricamente, los jefes a los que te enfrentas en el interior de las bestias divinas deberían ser de lo más desafiante del juego. Pero me ha pasado que no han sido tan desafío como el que he sentido enfrentándome a los centaleones, o a los hinox azules y negros. Puede que la culpa fuera mía al pillar la Espada Maestra relativamente pronto, o mejorar la armadura ancestral bastante rápido, y con esas lograr hacerles más daño de lo normal.

Lo gracioso es que aun estando así de potenciado, se me cierra el culito cuando me encuentro un centaleón plateado. Son horriblemente jodidos y un desafió continuo al que a veces mola enfrentarse, ya que el botín que dejan es bastante jugoso. Pero el desnivel en comparación con otros enemigos no deja de verse. A veces pienso que es un maldito paseo entre los bichos, y es algo que en determinados momentos trilla un poco.

Solo espero que cuando llegue a enfrentarme a Ganon, la cosa suba de nivel. Aunque por lo que me han comentado, mejor que no vaya con las expectativas altas.

La luna carmesí

La primera vez que la sufres es un momento imponente. Y como recurso para repoblar el mundo de enemigos es tremendamente efectista. Siempre siento un no se que cuando empiezan a aparecer las cenizas del momento en que la luna carmesí está a punto de llegar a su cenit. La música que suena como leit motiv del momento te impone mas. Incluso cuando paseas sin mas, ves que la luna empieza a asomar, y es la colorada, solo puedo pensar “oh, fuck”.

Sin embargo, podía haber dado mas de si. Mas allá de la resurrección de los enemigos abatidos anteriormente, y de la franja horaria en el momento que empieza a salir donde todas las recetas que cocines salen con un plus asegurado, no hay mas. Y es una pena. La luna carmesí podía haber sido un evento aleatorio mas importante en el juego si, durante la noche en la que aparece, no solo resucitasen los enemigos. Estos podrían entrar en un estado berserk, aumentando su nivel y ataque durante esa noche, y mejorar el drop durante la misma.

El porcentaje

¿De que te vale tener una gran cantidad de coleccionables y objetivos en el juego, cuando muchos de estos no cuentan en la valoración final al completar la aventura? Esto es algo que, sencillamente, no entiendo. Breath of the Wild es un juego que saca perfectamente tu espíritu completista y te empuja a completar todo lo que tengas a mano. Siendo así parece totalmente ilógico no hacer que todo eso compute en el porcentaje final.

Según puedo leer en IGN, lo que cuenta para la puntuación final es lo siguiente:

  • Mazmorra superada (jefe derrotado) = .08% x 4 = .32%
  • Semillas kologs = .08% x 900 = 72%
  • Santuario descubierto = .08% x 120 = 9.60%
  • Localización descubierta = .08% x 226(?) = 18.08%

Y ya. El resto vale para un perfecto ejercicio de bragging rights, pero no se verá reflejado en la cifra oficial. Y es una pena, porque ciertos coleccionables o ciertos logros se sienten como una gran recompensa. Las medallas de honor, sobretodo, es algo que debería haber entrado en ese porcentaje sí o sí.

No me cuesta nada imaginando a los de Playtonic leyendo esto y riendose diabólicamente.

Prunia

Nah, es coña. Esto es una vil mentira. Solo buscaba una excusa para poder poner a Prunia en este articulo.

¡Chupi chuli!


Un punto aparte de toda esta lista, y que merece la pena que lo mencione debido a la polémica que levanta cada vez que se nombra, es el deterioro de las armas. Llego a entender perfectamente a esas personas a las que les frustra el encariñarse con un arma para ver que esta desaparece, muchas veces en el peor momento posible, y después no saber (salvo casos excepcionales) dónde o cómo la puedes recuperar. Es un sistema coñón, hijo de puta, y que a mi me encanta.

El que una arma, escudo, o arco se te puede romper en cualquier momento te lleva a plantearte el combate de formas muy diferentes. Puedes tener una porra boko de dragón que hace mucho daño, pero querer guardarla para enemigos más poderosos. Por lo que el próximo campamento que ves prefieres hacerlo de forma sigilosa y tirando de arco y flechas y alguna poción de sigilo. En otra ocasión acabas de conseguir un mandoble, el cual ya conoces que tiene una resistencia enorme, así que entras a saco cual Cesaro haciendo un swing (chiste para fans del wrestling) y no dejar nada en pie, aparcando la sutileza a la entrada. ¿Hay fuego y barriles explosivos cerca? Se adelantan las fiestas del Cristo. ¿Eso que veo es una caja de metal? Ríete tu de Thor.

Las armas permanentes evitarían llegar a plantearnos esas formas diferentes de actuar, y llevarían a cierta monotonía en los combates. Pienso que este sistema y ese planteamiento es el que llevó a que la Espada Maestra esté tan nerfeada en el juego, ya que si cumpliese exactamente con lo que ha sido siempre, desde el mismo momento que la consigues no la sueltas, e ignoras el resto de las armas hasta que empiezas de nuevo el juego. Ya tiene la función de que se autoregenere, con lo que al menos es un comodín importante en todo combate. Y es divertido tener en cuenta eso también.

A medida que se avanza en el juego, no solo aparecen armas más potentes, sino con modificadores interesantes, con lo que el meditar cual usar se acentúa más aún. Yo me veo con verdaderos dilemas dependiendo de lo que encuentro cuando tengo el inventario lleno. Cuesta decidir porque crees que tienes todo lo imprescindible para continuar sin contratiempos, pero sabes que ese extra de durabilidad compensa la menor potencia. Son momentos que aun con todo, disfruto bastante.


El juego perfecto no existe. Es imposible dada la cantidad de factores y gustos personales que existen y existirán. Dentro de mi criterio The Legend of Zelda: Breath of the Wild está muy cerca gracias a las sensaciones, diversión, y realización que me está ofreciendo. Y puede parecer raro que diga esto después de todo lo que he argumentando. Son detalles que en determinados momentos me sacan del juego, pero no lo suficiente como para fastidiarme la experiencia.

Todo juego tiene sus luces y sombras y es algo que tenemos que reconocer. Ser conscientes de los fallos o defectos de un juego no tiene por qué hacerlo peor. Con la ultima entrega de la saga de Zelda he realizado un ejercicio de crítica realmente apasionante. Porque a pesar de todos esos desperfectillos que le he encontrado y que sigo viendo, no llegan a mermar mis sensaciones y mi experiencia al jugarlo.

Hay gente que ya ha comentado que es muy buen juego, pero un mal Zelda. Algo que puedo entender perfectamente, porque es lo que me pasó a mi en su momento con Skyward Sword. Pero está claro que un cambio de paradigma y bases como el que ha realizado esta entrega con respecto al resto de la saga ha sido una apuesta muy potente por parte de Nintendo, saliendo totalmente de una zona de confort que con un proyecto más comedido podía haber tenido un éxito asegurado sólo siendo estrictamente continuista.

Toda apuesta conlleva riesgos, y tomarlos es una muestra de valentía. Los fallitos de Breath of the Wild son un testimonio de ello, y hacen pensar en que nos deparará el futuro en la próxima entrega de la saga a la que pulan ciertas cosillas. Mientras quedan años para que conozcamos siquiera de que irá el siguiente, así que yo me vuelvo a Hyrule, si me lo permitís. Tengo que ir a tocarle a la puerta a Ganon a ver si me da una tacita de azúcar…

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