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#Gamisofía—En el punto de mira

¿Qué pasa cuando apretamos el gatillo?

“Lo que se obtiene con violencia, solamente se puede mantener con violencia” 

  • Gandhi

No quisiera empezar mi trayectoria por este medio cayendo en la polémica -ya trasnochada- de si los videojuegos son una fuente de violencia, que perjudican el desarrollo de los más jóvenes o que les infundan conductas agresivas como una actividad común. Me parece un debate propio para aquellos que no los ven como un nuevo elemento o medio para concienciar o fomentar la cultura e invertir tiempo de ocio.

Trataré, no obstante, de mostrar el otro lado de la moneda. Todo ideal de progreso no debe de ser entendido -de forma idealista- como algo positivo. El avance supone de unos sacrificios notables que podemos observar si reflexionamos un poco.

Llevando esta tesis al mundo virtual, el ejemplo más claro viene de la mano de las franquicias como Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor… En definitiva, la industria bélica de los videojuegos. Por un lado han logrado desarrollar la competición de videojuegos de primera mano creando y mantenido organizaciones de eSports como la Major League Gaming (MLG). Suponiendo un detonante para la situación que tenemos hoy en día del mundo de los eSports, con eventos tan importantes como el del pasado 5 de febrero en el auditorio Adán Martín de Tenerife, donde se recibió el inicio de la LVP con cifras de hasta 1200 espectadores en vivo y más de 13 mil a través de internet.  Se ha conseguido que la industria virtual se incluya en el ámbito cultural de la sociedad, no olvidemos que la gala fue presentada por el presidente del Cabildo, Carlos Alonso y por el director insular de Educación y cultura, José Luis Rivero, quien no dudó en señalar que “esto va más allá del ocio”.

Hace unos años -menos de veinte- un evento de estas magnitudes era impensable. Las competiciones no salían más allá de reuniones de amigos en cíbers para jugar a un videojuego mientras pasaban un buen rato. A lo sumo se organizaban eventos entre los cíbers de la isla e incluso alguno a nivel estatal. Pero encontrarse incluido dentro del programa cultural del cabildo ha supuesto un paso muy grande en poco tiempo. La pregunta de si ha sido un avance demasiado rápido, poco reflexionado y -quizás- excesivo para la industria, sería propia de un debate más exhaustivo en el que no entraré aquí.

Ahora bien, si miramos el otro lado de la moneda, veremos que este desarrollo de los videojuegos ha traído de la mano una normalización de la violencia. Utilizando los mismos ejemplos que he citado anteriormente se hace explícita esta tesis. Franquicias bélicas como Call of Duty, hacen que el jugador, emulando ser un soldado no dude en disparar a rivales para conseguir su objetivo; todo lo contrario, el asesinar contrincantes se encuentra premiado con toda clase de logros, medallas o chapitas de un rosa fluorescente muy mono.

– Call of Duty: World at War

Quizás esté siendo dramático, pero si haciendo el ejercicio mental de volver al pasado, no imagino ningún soldado americano tras volver de Vietnam (menciono esta guerra por los rumores de que el nuevo Call of Duty se basará en ella) se quisiera sentar en un cómodo sillón y empuñando un M-16A1 virtual, se entretuviera disparando gooks para conseguir el camuflaje de oro en su arma.

La normalización de la violencia viene de la mano del mensaje instantáneo de la imagen. Nuestro cerebro sintetiza la información recibida a través de la imagen en cuestión de milisegundos y llega un momento –al reiterarse el mensaje– en el que se interioriza la información. Nos familiarizamos con el estímulo y sólo nos produce extrañeza si encontramos algún elemento inusual en la síntesis de información. Coloquialmente hablando, los videojuegos bélicos han hecho que no nos alteremos/horroricemos ante una fotografía de guerra (Eddie Adams como un gran referente) ni pensemos en algún momento las consecuencias de nuestras acciones.

Pero no todo es oscuridad. Hace -relativamente- poco descubrí una entrega que se ha apoderado de mi afecto. Pese a que no destaca por sus gráficos, duración o apartado técnico; es un videojuego que trata de demostrar qué es lo que realmente pasa cuando disparas, la realidad de la guerra y los crímenes que suponen. Hablo de Spec Ops: The Line o como un compañero del medio ha bautizado “El Apocalipse Now de los videojuegos”.

EL que fue lanzado en 2012 por Yager Development se presenta como un shooter en tercera persona que al principio puede parecer de lo más convencional, pero conforme avanza la historia se convierte en uno de los juegos más a tener en cuenta en el territorio bélico.

Sin desvelar la trama, destacaré una de las misiones que se nos asigna durante el desarrollo del videojuego, ya que supone un gran impacto para el jugador. Hablo de la escena en la que el Capitán Martin Walker -nosotros- decidimos bombardear las líneas enemigas para diezmar su potencial con fósforo blanco, arma química que produce quemaduras graves popularmente utilizada durante la guerra de Vietnam (la llegaron a bautizar Willy Pete). Walker hace uso de un ordenador para detectar el lugar de disparo del proyectil y es quien da la orden de fuego. Un dato capital del momento es que en el portátil se ve reflejado nuestro personaje en todo momento, como símbolo de responsabilidad de sus actos. Al avanzar la misión y ver las consecuencias, comienzas a ver las cosas de otra manera, suponiendo un mal trago y una posterior meditación de todos nuestros movimientos.

– Spec Ops: The Line

 

En definitiva, el elemento de concienciación del videojuego es algo que no había visto en ninguno del género y por ello supone una parada obligatoria para todo el público aficionado a los shooters. Como aportación freak: decir que desde un inicio me recordaba a las publicaciones de Günther Anders, intelectual polaco que criticó Hiroshima alegando que la tecnología nos había separado de la responsabilidad, del pensar en las consecuencias. Habla del caso de C. Eatherly, piloto que el 6 de Agosto de 1945 apretaba el botón de lanzamiento de una bomba que dejaría más de 200 mil muertos a su paso y que posteriormente en la obra El piloto de Hiroshima: Más allá de los límites de la conciencia recoge la correspondencia entre Anders y el piloto americano, donde se declara abiertamente pacifista y su posterior reflexión acerca de sus actos:

“Me da completamente igual que piensen los hombres de mi moralidad si de esta forma puedo causarles perplejidad y lograr que comprendan que no pueden volver a hacerse esto a sí mismos, ni a sus hijos”

  • Anders, G. (2012). El piloto de Hiroshima: más allá de los límites de la conciencia.